Encontrar una habilidad
Busca cualquier ventaja y habilidad activa por nombre, efecto, árbol o fase en la que funciona.
Explorar habilidades →GUÍA DE HABILIDADES · ÁRBOL DE HABILIDADES
Explora Esgrima, Brujería, Vampirismo y las habilidades activas. Consulta requisitos de habilidades, Manuales y fases en las que funcionan, y planifica cualquier habilidad en el Planificador de árboles de habilidades.
Prueba: «parada» · «resistencia» · «precio» · «noche» · «manual» · el nombre de un Manual
Ejemplo de ruta de desbloqueo




Selecciona cualquier habilidad del árbol para rastrear las habilidades y Manuales que requiere.
RESPUESTA PRIMERO
Busca cualquier ventaja y habilidad activa por nombre, efecto, árbol o fase en la que funciona.
Explorar habilidades →Añade habilidades a una build y comprueba puntos, requisitos previos y requisitos de habilidades definitivas.
Abrir el Planificador de habilidades →Comprueba los requisitos de nivel de personaje, inversión en el árbol, Mutación, misión y Manual.
Comprobar requisitos →Consulta qué niveles de habilidad desbloquea un Manual y dónde se puede conseguir cada Manual.
Explorar Manuales de habilidad →ELEGIR SEGÚN LO QUE NECESITES
Empieza por el problema que quieres resolver. Estos grupos se construyen con efectos y requisitos registrados, no con una puntuación de poder ni una lista por niveles.
Habilidades relacionadas con la salud, la regeneración o la reducción del daño físico.

Efecto registrado: Salud.
COMPROMISO: Un efecto defensivo puede importar menos cuando el daño o la movilidad son tu cuello de botella inmediato.

Efecto registrado: Salud.
COMPROMISO: Un efecto defensivo puede importar menos cuando el daño o la movilidad son tu cuello de botella inmediato.

Efecto registrado: Salud.
COMPROMISO: Un efecto defensivo puede importar menos cuando el daño o la movilidad son tu cuello de botella inmediato.
Habilidades relacionadas con el daño con arma, los críticos y las cadenas de ataques.

Efecto registrado: Daño con armas.
COMPROMISO: Encajar con el daño con arma no mejora ataques no relacionados de magia ni de garras.

Efecto registrado: Daño con armas.
COMPROMISO: Encajar con el daño con arma no mejora ataques no relacionados de magia ni de garras.

Efecto registrado: Daño con armas.
COMPROMISO: Encajar con el daño con arma no mejora ataques no relacionados de magia ni de garras.
Habilidades cuyos efectos registrados mencionan explícitamente la parada o los bloqueos perfectos.

Efecto registrado: Bloqueo perfecto.
COMPROMISO: Menos valor si la parada y los bloqueos perfectos no forman parte de tu forma de luchar.

Efecto registrado: Bloqueo perfecto.
COMPROMISO: Menos valor si la parada y los bloqueos perfectos no forman parte de tu forma de luchar.

Efecto registrado: Bloqueo perfecto.
COMPROMISO: Menos valor si la parada y los bloqueos perfectos no forman parte de tu forma de luchar.
Habilidades relacionadas con la resistencia y las acciones que desbloquea.

Efecto registrado: Resistencia.
COMPROMISO: Esta etiqueta por sí sola no determina si una habilidad es la vía más barata a una mejor resistencia.

Efecto registrado: Resistencia.
COMPROMISO: Esta etiqueta por sí sola no determina si una habilidad es la vía más barata a una mejor resistencia.

Efecto registrado: Resistencia.
COMPROMISO: Esta etiqueta por sí sola no determina si una habilidad es la vía más barata a una mejor resistencia.
Habilidades de vampirismo con un efecto confirmado de garras, sangre, salud o regeneración.

Efecto registrado: Salud, Salud vampírica.
COMPROMISO: Son candidatas propias de un árbol y pueden no encajar en un plan de Esgrima o de Brujería.

Efecto registrado: Daño con garras.
COMPROMISO: Son candidatas propias de un árbol y pueden no encajar en un plan de Esgrima o de Brujería.

Efecto registrado: Salud.
COMPROMISO: Son candidatas propias de un árbol y pueden no encajar en un plan de Esgrima o de Brujería.
ELEGIR POR EFECTO
¿Sabes el resultado que quieres, pero no el nombre de la habilidad? Empieza por daño, resistencia, Concentración, parada u otro efecto. El equipo coincidente es útil para explorar, pero no es una recomendación automática.
SISTEMA APARTE
Las habilidades activas son un sistema aparte de los tres árboles de ventajas principales y no se mezclan en el Planificador de árboles de habilidades. Usan su propio panel de equipamiento, así que se listan aquí en lugar de dentro de Esgrima, Brujería o Vampirismo.

Habilidades activas · Día y noche
Daño con armas
Manual disponible en 6 fuentes conocidas →Lo venden 5 comerciantes y otras fuentes conocidas.

Habilidades activas · Día y noche
Daño con armas
Manual disponible en 9 fuentes conocidas →Lo venden 5 comerciantes y otras fuentes conocidas.

Habilidades activas · Noche
Entrada de progresión de habilidad

Habilidades activas · Día y noche
Daño con armas
Manual disponible en 8 fuentes conocidas →Lo venden 5 comerciantes y otras fuentes conocidas.

Habilidades activas · Día
Entrada de progresión de habilidad
Manual disponible en 7 fuentes conocidas →Lo venden 5 comerciantes y otras fuentes conocidas.

Habilidades activas · Día y noche
Daño con armas
Manual disponible en 7 fuentes conocidas →Lo venden 6 comerciantes y otras fuentes conocidas.
Día y noche
Algunas habilidades solo funcionan de día o de noche. Elige una fase para ver habilidades representativas y abre después la lista filtrada completa.
Brujería
Brujería · Tiempo de recarga de habilidades
Brujería
Brujería
Vampirismo · Salud
Vampirismo · Daño crítico con armas
Vampirismo · Salud
Vampirismo · Daño con armas
Esgrima · Bloqueo perfecto
Esgrima · Resistencia
Esgrima · Daño crítico con armas
Esgrima · Cargas de activación
Habilidades definitivas
Cada árbol tiene tres habilidades definitivas y solo se puede aprender una por árbol. Las definitivas de Esgrima y Brujería necesitan 35 Puntos de habilidad gastados en ese árbol; las de Vampirismo necesitan Mutación 15 en su lugar.
Ver las 9 habilidades definitivasPlanificar una habilidad definitiva →EXPLORAR
Esto es un explorador, no un planificador. Para comprobar costes, puntos y si una build puede llegar a una habilidad, abre el Planificador de árboles de habilidades.
| Habilidad | Árbol | Niveles | Funciona con | Efecto principal | Requiere | Manual |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Esgrima | 3 | Día y noche | Bloqueo perfecto | Contrarrespuesta perfecta | Counterattack Manual |
![]() | Esgrima | 4 | Día y noche | Resistencia | Habilidad raíz | Endless Effort Manual |
![]() | Esgrima | 4 | Día y noche | Daño crítico con armas | Punzada de metal | Fate's Favour Manual |
![]() | Esgrima | 4 | Día y noche | Cargas de activación | Esfuerzo interminable | Fleet of Foot Manual |
![]() | Esgrima | 2 | Día y noche | Daño con armas | Precisión | Growing Momentum Manual |
![]() | Esgrima | 1 | Día y noche | Daño con armas | Habilidad raíz | — |
![]() | Esgrima | 3 | Día y noche | — | Concentración constante | Master Fencer Manual |
![]() | Esgrima | 4 | Día y noche | Resistencia | Habilidad raíz | Omniblock Manual |
![]() | Esgrima | 3 | Día y noche | Peso transportable | Esfuerzo interminable | Pack Mule Manual |
![]() | Esgrima | 4 | Día y noche | Cargas de activación | Omnibloqueo | Perfect Block Manual |
![]() | Esgrima | 4 | Día y noche | Daño crítico con armas | Omnibloqueo | Perfect Riposte Manual |
![]() | Esgrima | 3 | Día y noche | Resistencia | Sonrisa de la suerte | Precision Manual |
![]() | Esgrima | 3 | Día y noche | Cargas de activación | Concentración constante | Renewed Focus Manual |
![]() | Esgrima | 3 | Día y noche | Tiempo de recarga de habilidades | Maestría en esgrima | Restless Blade Manual |
![]() | Esgrima | 3 | Día y noche | — | Vigor | Second Skin I Manual |
![]() | Esgrima | 3 | Día y noche | — | Segunda piel I | Second Skin II Manual |
![]() | Esgrima | 3 | Día y noche | Bloqueo perfecto | Contraataque | Sharp Eye Manual |
![]() | Esgrima | 4 | Día y noche | Daño con armas | Habilidad raíz | Stinging Blade Manual |
![]() | Esgrima | 4 | Día y noche | Cargas de activación | Habilidad raíz | — |
![]() | Esgrima | 1 | Día y noche | Tiempo de recarga de habilidades | Habilidad raíz | — |
![]() | Esgrima | 1 | Día y noche | Cargas de activación | Habilidad raíz | — |
![]() | Esgrima | 4 | Día y noche | Salud | Habilidad raíz | Vigour Manual |
![]() | Brujería | 1 | Día | — | Habilidad raíz | — |
![]() | Brujería | 3 | Día | Tiempo de recarga de habilidades | Símbolos prohibidos | Aether Flow Manual |

Esgrima · Día y noche
Bloqueo perfecto
Manual disponible en 9 fuentes conocidas →Lo venden 7 comerciantes y otras fuentes conocidas.

Esgrima · Día y noche
Resistencia
Manual disponible en 7 fuentes conocidas →Lo venden 7 comerciantes.

Esgrima · Día y noche
Daño crítico con armas
Manual disponible en 8 fuentes conocidas →Lo venden 8 comerciantes.

Esgrima · Día y noche
Cargas de activación
Manual disponible en 7 fuentes conocidas →Lo venden 7 comerciantes.

Esgrima · Día y noche
Daño con armas
Manual disponible en 8 fuentes conocidas →Lo venden 7 comerciantes y otras fuentes conocidas.

Esgrima · Día y noche
Daño con armas

Esgrima · Día y noche
Entrada de progresión de habilidad
Manual disponible en 7 fuentes conocidas →Lo venden 6 comerciantes y otras fuentes conocidas.

Esgrima · Día y noche
Resistencia
Manual disponible en 6 fuentes conocidas →Lo venden 6 comerciantes.

Esgrima · Día y noche
Peso transportable
Manual disponible en 6 fuentes conocidas →Lo venden 6 comerciantes.

Esgrima · Día y noche
Cargas de activación
Manual disponible en 5 fuentes conocidas →Lo venden 5 comerciantes.

Esgrima · Día y noche
Daño crítico con armas
Manual disponible en 5 fuentes conocidas →Lo venden 5 comerciantes.

Esgrima · Día y noche
Resistencia
Manual disponible en 8 fuentes conocidas →Lo venden 7 comerciantes y otras fuentes conocidas.

Esgrima · Día y noche
Cargas de activación
Manual disponible en 6 fuentes conocidas →Lo venden 5 comerciantes y otras fuentes conocidas.

Esgrima · Día y noche
Tiempo de recarga de habilidades
Manual disponible en 6 fuentes conocidas →Lo venden 5 comerciantes y otras fuentes conocidas.

Esgrima · Día y noche
Entrada de progresión de habilidad
Manual disponible en 8 fuentes conocidas →Lo venden 7 comerciantes y otras fuentes conocidas.

Esgrima · Día y noche
Entrada de progresión de habilidad
Manual disponible en 9 fuentes conocidas →Lo venden 8 comerciantes y otras fuentes conocidas.

Esgrima · Día y noche
Bloqueo perfecto
Manual disponible en 9 fuentes conocidas →Lo venden 8 comerciantes y otras fuentes conocidas.

Esgrima · Día y noche
Daño con armas
Manual disponible en 6 fuentes conocidas →Lo venden 6 comerciantes.

Esgrima · Día y noche
Cargas de activación

Esgrima · Día y noche
Tiempo de recarga de habilidades

Esgrima · Día y noche
Cargas de activación

Esgrima · Día y noche
Salud
Manual disponible en 7 fuentes conocidas →Lo venden 7 comerciantes.

Brujería · Día
Entrada de progresión de habilidad

Brujería · Día
Tiempo de recarga de habilidades
Manual disponible en 6 fuentes conocidas →Lo venden 5 comerciantes y otras fuentes conocidas.
REQUISITOS DE DESBLOQUEO
Los Puntos de habilidad no son la única barrera: 49 habilidades necesitan un Manual además de su ruta de requisitos previos, y otras están bloqueadas por una misión, una Mutación o la inversión en el árbol.
Algunos niveles de habilidad requieren un Manual antes de poder aprenderse. Un Manual desbloquea niveles concretos, no la habilidad entera.
Explorar habilidades con Manual →Algunas habilidades se desbloquean por el avance de la historia o de una misión, no por una cadena de requisitos previos.
Ver habilidades bloqueadas por misión →Algunas habilidades de Vampirismo usan requisitos de Mutación en niveles concretos.
Ver habilidades con Mutación →Las habilidades de nivel superior y las definitivas pueden exigir puntos ya gastados en su árbol.
Abrir el Planificador de habilidades →COMPRUEBA PRIMERO LOS REQUISITOS
p
l
n
o
Cuando se desconoce el progreso exacto de la misión o del Manual en tu partida, el planificador marca ese requisito como No comprobado en lugar de darlo por no cumplido.
Comprueba una habilidad concreta en el Planificador de árboles de habilidades →COMPROMISO DE BUILD
Comprueba si podrás cambiar tus elecciones más adelante y cuántos puntos necesita tu ruta objetivo antes de comprometerte con una rama más profunda.
CÓMO FUNCIONAN LOS PUNTOS DE HABILIDAD
Los costes del plan se calculan nivel a nivel. Algunos niveles también necesitan un mínimo de puntos ya gastados en ese árbol, y el propio coste de la habilidad no cuenta para ese mínimo.
Guía de Puntos de habilidad →REQUISITOS DEL ÁRBOL
Las habilidades de nivel superior y todas las definitivas pueden exigir puntos gastados en otra parte del mismo árbol antes de desbloquearse.
Abrir el planificador →REINICIO
Por ahora no se conoce ningún método, lugar o coste normal para reiniciar habilidades. No planifiques contando con recuperar los Puntos de habilidad; guarda una partida manual antes de gastarlos.
Comprobar las reglas de reinicio →PREGUNTAS SOBRE LA GUÍA DE HABILIDADES
Un Manual desbloquea niveles concretos de una habilidad en lugar de la habilidad entera. Abre la lista de Manuales para ver qué habilidad cubre un Manual y dónde se puede conseguir.
Los Puntos de habilidad solo deciden si puedes pagar una habilidad. Comprueba su ruta de requisitos previos, su nivel de personaje, los puntos gastados en el árbol, el Manual, la misión, la Mutación y las reglas de las habilidades definitivas.
Sí. Cada tarjeta de habilidad enlaza con el Planificador de árboles de habilidades con esa habilidad ya seleccionada, para que compruebes qué le falta todavía.
Puedes planificar una habilidad definitiva en otro árbol, pero solo se puede aprender una definitiva de cada árbol. Esgrima y Brujería necesitan 35 Puntos de habilidad gastados en su árbol; Vampirismo necesita Mutación 15.
No. Solo algunas habilidades tienen niveles bloqueados por Manual. Las habilidades sin Manual se desbloquean a través de su árbol, su nivel de personaje o una misión.
No. Las habilidades activas son un sistema aparte y no se mezclan en Esgrima, Brujería ni Vampirismo.
El desarrollo del personaje da 59 Puntos de habilidad hasta el nivel 50, y las misiones que otorgan Puntos de habilidad añaden 49–50 más según tus finales, así que una partida completa da al menos 108 Puntos de habilidad.
Por ahora no se conoce ningún método, lugar o coste normal para reiniciar habilidades. No planifiques contando con recuperar los Puntos de habilidad; guarda una partida manual antes de gastarlos.
No. El árbol solo dibuja las conexiones de habilidades que se conocen.