Esgrima
22 habilidades · 3 ventajas finales
- Arma y críticos (4)
- Bloqueo y contraataques (5)
- Concentración (4)
- Armadura (3)
- Aguante y utilidad (3)
HERRAMIENTAS · PLANIFICADOR DE HABILIDADES
Planifica tu build antes de gastar Puntos de habilidad. Selecciona habilidades de Esgrima, Brujería y Vampirismo para ver sus costes reales, rutas de prerrequisitos, requisitos de Nivel de personaje, umbrales de Mutación y restricciones de ventajas finales.
Tu partida se procesa en tu dispositivo y no se sube a ningún sitio.
Usa tu partida para rellenar automáticamente el progreso compatible. Todo lo que no podamos leer seguirá siendo manual.
Brujería
Actual 0 SP · Planificados 0 SP · Tras el plan 0 SP
ACCESO A VENTAJAS FINALES
SP
VENTAJAS FINALES
Elige una ventaja final en este árbol de habilidades.
Requiere 35 Puntos de habilidad gastados en este árbol
RESUMEN DEL BUILD
Brujería
Nivel II · Solo de día · Nivel máx. 3
Nivel actual 0 · Nivel planificado 0
Reduces Witchcraft Ability Cooldown.
SIGUIENTE NIVEL
Nivel 0 → Nivel 1: 1 Puntos de habilidad · 1 de coste de entrenamiento
-10% Cooldowns.
PLANIFICAR HASTA
+6 Puntos de habilidad · +5 de coste de entrenamiento
REQUISITOS
Prerrequisito
Requiere Forbidden Sigils
Aprende antes esta habilidad. El planificador puede añadirte la ruta completa.
Inversión en el árbol
Requiere 4 Puntos de habilidad gastados en undefined
Tu plan alcanza 0. Gasta antes 4 Puntos de habilidad más en otro punto de undefined.
Nivel de personaje
Requiere Nivel 10
Introduce tu nivel de personaje para comprobar este requisito.
Manual de habilidad
Sin comprobar el progreso de manuales del Nivel 3
Ajusta tu progreso de manuales en la sección Manual de habilidad de abajo para comprobar este requisito.
Puntos de habilidad
Este plan cuesta 2 SP
Introduce tus Puntos de habilidad disponibles para comprobar si te llegan.
DESBLOQUEA
Este manual desbloquea del Nivel 1 al Nivel 3
Manual de Flujo etérico →Lo venden 4 comerciantes, entre ellos:
1 fuente más en la página del manual
DESCRIPCIÓN
Reduces Witchcraft Ability Cooldown.
Cadena de prerrequisitos: Resistencia antinatural → Símbolos prohibidos
CÓMO FUNCIONA
El planificador separa las habilidades que ya conoces de las que quieres aprender. Añade tu nivel de personaje actual, los Puntos de habilidad sin gastar y el nivel de Mutación si quieres que la calculadora compruebe qué está disponible ahora, o déjalos en blanco para planificar un build futuro.
Para cada habilidad planificada, la calculadora comprueba sus habilidades prerrequisito, los costes de Puntos de habilidad y de entrenamiento por nivel, los requisitos de nivel de personaje, los Puntos de habilidad ya gastados en el árbol, los requisitos de Mutación, los desbloqueos por misión o manual y los conflictos de ventajas finales del mismo árbol.
22 habilidades · 3 ventajas finales
21 habilidades · 3 ventajas finales
20 habilidades · 3 ventajas finales
PUNTOS DE HABILIDAD
Cada nivel de habilidad tiene su propio coste en Puntos de habilidad. Los niveles superiores se calculan sumando todos los niveles que faltan entre tu nivel actual y tu nivel objetivo.
EJEMPLO · PRECISIÓN
Actual: Nivel 1 → Objetivo: Nivel 3
Total+3 SP
Algunas habilidades también exigen un número mínimo de Puntos de habilidad ya gastados en ese árbol. El coste propio de la habilidad objetivo no cuenta para cumplir ese requisito.
Por eso el planificador muestra tanto el coste de la ruta objetivo como los Puntos de habilidad extra que aún tienes que gastar en el resto del árbol.
| Nivel de habilidad | Nivel de personaje | Puntos gastados en el árbol |
|---|---|---|
| Nivel1 | Nivel0 | 0 |
| Nivel2 | Nivel5 | 2 |
| Nivel3 | Nivel10 | 4 |
| Nivel4 | Nivel15 | 6 |
No. Subir de nivel da 59 Puntos de habilidad hasta el nivel 50, y las misiones que conceden Puntos de habilidad añaden 49–50 más según tus finales, así que una partida completa da al menos 108. Por eso el planificador no da por hecho ningún total. Introduce los Puntos de habilidad sin gastar de los que dispone tu personaje ahora mismo, y el plan se medirá con tu propia partida.
Cada nivel también tiene su propio coste de entrenamiento, la unidad de coste de aprendizaje de habilidades del juego. El planificador suma el coste de entrenamiento de cada nivel nuevo de tu plan y muestra el total como coste de entrenamiento. Nunca convierte esa cifra en días de campaña, porque los datos todavía no definen esa conversión. Lee la guía de Puntos de habilidad.
VENTAJAS FINALES
Esgrima, Brujería y Vampirismo tienen tres ventajas finales cada uno. Puedes planificar ventajas finales en distintos árboles, pero de cada árbol solo se puede aprender una.
Las ventajas finales de Esgrima y Brujería cuestan 4 Puntos de habilidad y 2 de coste de entrenamiento. Exigen 35 Puntos de habilidad ya gastados en ese árbol antes de aprender la ventaja final.
Las ventajas finales de Vampirismo también cuestan 4 Puntos de habilidad y 2 de coste de entrenamiento, pero su requisito de acceso es Mutación 15 en lugar del umbral de 35 puntos invertidos en el árbol.
Sí, en distintos árboles de habilidades. Aprender una ventaja final te impide elegir las otras ventajas finales de ese mismo árbol, pero no te impide planificar una ventaja final en otro árbol. Puedes planificar una ventaja final de cada árbol si tus Puntos de habilidad, tu Mutación y los demás requisitos lo permiten.
MUTACIÓN
Algunas habilidades de Vampirismo usan la Mutación como requisito de desbloqueo. Si introduces tu nivel de Mutación, el planificador muestra si cumples el requisito y cuánta Mutación te falta.
Las tres ventajas finales de Vampirismo requieren Mutación 15. Lee cómo funciona la Mutación.
MOTIVOS DE BLOQUEO
Tener suficientes Puntos de habilidad no garantiza que todas las habilidades estén disponibles. Una habilidad también puede estar bloqueada por su ruta de prerrequisitos, el nivel de personaje, los Puntos de habilidad ya gastados en el árbol, la Mutación, un desbloqueo por misión, un manual de habilidad o una elección de ventaja final.
Cuando no se conoce el progreso exacto de la misión o de los manuales en tu partida, el planificador marca ese requisito como Sin comprobar en lugar de darlo por no cumplido.
DÍA Y NOCHE
Las habilidades pueden marcarse como activas de día, de noche o en ambos momentos. El planificador lo muestra directamente en los nodos de habilidad y en los detalles, para que veas si un build planificado depende mucho de una fase.
HABILIDADES ACTIVAS
El planificador principal de árbol de habilidades se centra en las 63 ventajas de Esgrima, Brujería y Vampirismo. Las habilidades activas son un sistema aparte y se muestran por separado, sin mezclarse con los tres árboles principales.
FAQ
Subir de nivel da 59 Puntos de habilidad hasta el nivel 50, y las misiones que conceden Puntos de habilidad añaden 49–50 más según tus finales, así que una partida completa da al menos 108. En lugar de dar por hecho un total, el planificador pregunta de cuántos dispones ahora mismo con tu personaje.
Sí, en distintos árboles de habilidades. Aprender una ventaja final te impide elegir las otras ventajas finales de ese mismo árbol, pero no te impide planificar una ventaja final en otro árbol si tus Puntos de habilidad, tu Mutación y los demás requisitos lo permiten.
Cada ventaja final cuesta 4 Puntos de habilidad y 2 de coste de entrenamiento. El coste es el mismo en Esgrima, Brujería y Vampirismo; solo cambia el requisito de acceso.
Las ventajas finales de Esgrima y Brujería exigen 35 Puntos de habilidad ya gastados en ese árbol antes de poder aprender la propia ventaja final.
Las ventajas finales de Vampirismo usan Mutación 15 como requisito de acceso en lugar del umbral de 35 puntos invertidos en el árbol que se aplica en Esgrima y Brujería.
Los Puntos de habilidad solo deciden si te llega el coste de una habilidad. Una habilidad también puede estar bloqueada por su ruta de prerrequisitos, tu Nivel de personaje, los puntos ya gastados en ese árbol, la Mutación, un desbloqueo por misión, los manuales de habilidad o una elección de ventaja final en el mismo árbol. El planificador enumera cada requisito sin cumplir por separado.
No. El planificador trata el coste de entrenamiento como la unidad de coste de aprendizaje de habilidades del juego. No convierte esa cifra en días de campaña restantes, porque los datos todavía no definen esa conversión.
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