Quest

What Moves the Dead

Empieza por «Sigue a Hurón». Esta misión tiene 22 objetivos obligatorios registrados. Sigue los pasos en orden y comprueba en cada uno los requisitos de día/noche, temporizador, habilidad y elección antes de avanzar.

What Moves the Dead es quest.

Alcance

Referencia de la misión

Los objetivos del juego en orden, además de los personajes, objetos y lugares que implican.

Antes de empezar

  • No se ha confirmado ninguna restricción horaria que abarque toda la misión. Guíate por cualquier aviso de día/noche o de temporizador que aparezca en los pasos concretos de abajo.

Objetivos del juego

Busca en esta sección el texto exacto de tu diario y luego usa las notas de acción, requisitos y ubicación para deducir qué hacer después.

Los objetivos de rama y los opcionales pueden aparecer en otro orden.

Cuando un paso indica «Solo marcador», el diario no da una entrada fija, así que sigue el marcador del juego.

Un objetivo relacionado abre la zona del objetivo; puede no ser la entrada exacta ni la posición actual del PNJ.

  1. 01

    Sigue a Hurón

    Acción

    Sigue a Hurón.

    Dónde

    Sigue el marcador del juego.

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  2. 02

    Reúnete con Hurón en Neustadt

    Acción

    Reúnete con Hurón en Neustadt.

    Dónde

    Sigue el marcador del juego.

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  3. 03

    Sigue a Hurón y a Mevasser

    Acción

    Sigue a Hurón y a Mevasser.

    Dónde

    Sigue el marcador del juego.

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  4. 04

    Inspecciona el grabado

    Acción

    Inspecciona el grabado.

    Dónde

    Sigue el marcador del juego.

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  5. 05

    Busca las notas de Silas

    Acción

    Busca las notas de Silas.

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  6. 06

    Ve con Hurón al Altenmarkt

    Acción

    Ve con Hurón al Altenmarkt.

    Dónde

    Zona conocida

    Altenmarkt

    Qué puede aparecer después

    • Reúnete con Hurón en el AltenmarktEste objetivo puede aparecer después en esta rama.

    Si te atascas

    • La zona confirmada es Altenmarkt. Abre la guía de localizaciones para orientarte; si no se muestra un marcador exacto, mantén este objetivo activo y guíate por el marcador del juego.
  7. 07

    Reúnete con Hurón en el Altenmarkt

    Acción

    Reúnete con Hurón en el Altenmarkt.

    Dónde

    Zona conocida

    Altenmarkt

    Si te atascas

    • La zona confirmada es Altenmarkt. Abre la guía de localizaciones para orientarte; si no se muestra un marcador exacto, mantén este objetivo activo y guíate por el marcador del juego.
  8. 08

    Pregunta a las gentes del lugar por Silas

    Acción

    Pregunta a las gentes del lugar por Silas.

    Qué puede aparecer después

    • Busca la casa amarilla junto al arco de piedraEste objetivo puede aparecer después en esta rama.
    • Busca la casa junto al arco de piedraEste objetivo puede aparecer después en esta rama.

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  9. 09

    Busca la casa junto al arco de piedra

    Acción

    Busca la casa junto al arco de piedra.

    Dónde

    Sigue el marcador del juego.

    Mostrar el objetivo relacionado →

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  10. 10

    Busca dentro de la casa

    Acción

    Busca dentro de la casa.

    Dónde

    Sigue el marcador del juego.

    Mostrar el objetivo relacionado →

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  11. 11

    Inspecciona la chimenea

    Acción

    Inspecciona la chimenea.

    Dónde

    Sigue el marcador del juego.

    Mostrar el objetivo relacionado →

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  12. 12

    Examina el suelo junto a la zona de la chimenea

    Acción

    Examina el suelo junto a la zona de la chimenea.

    Dónde

    Sigue el marcador del juego.

    Mostrar el objetivo relacionado →

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  13. 13

    Baja al sótano

    Acción

    Baja al sótano.

    Dónde

    Baja al sótano. Hemos encontrado una trampilla bajo las tablas del suelo.

    Sigue el marcador del juego.

    Mostrar el objetivo relacionado →

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  14. 14

    Registra el sótano

    Acción

    Registra el sótano.

    Dónde

    Sigue el marcador del juego.

    Mostrar el objetivo relacionado →

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  15. 15

    Comprueba adónde lleva el pasadizo

    Acción

    Comprueba adónde lleva el pasadizo.

    Dónde

    Sigue el marcador del juego.

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  16. 16

    Registra las ruinas

    Acción

    Registra las ruinas.

    Qué puede aparecer después

    • Registra el laboratorioEste objetivo puede aparecer después en esta rama.

    Si te atascas

    • La zona confirmada es Ciudad de Svartrau. Abre la guía de localizaciones para orientarte; si no se muestra un marcador exacto, mantén este objetivo activo y guíate por el marcador del juego.
  17. 17

    Registra el laboratorio

    Acción

    Registra el laboratorio.

    Dónde

    Sigue el marcador del juego.

    Mostrar el objetivo relacionado →

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  18. 18

    Registra la zona más profunda de las ruinas

    Acción

    Registra la zona más profunda de las ruinas.

    Dónde

    Sigue el marcador del juego.

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  19. 19

    Inspecciona el cuerpo

    Acción

    Inspecciona el cuerpo.

    Dónde

    Sigue el marcador del juego.

    Mostrar el objetivo relacionado →

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  20. 20

    Rescata a Hurón

    Acción

    Rescata a Hurón.

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  21. 21

    Guía a Hurón al exterior de las ruinas

    Acción

    Guía a Hurón al exterior de las ruinas.

    Dónde

    Sigue el marcador del juego.

    Mostrar el objetivo relacionado →

    Qué puede aparecer después

    • Busca las notas de SilasEste objetivo puede aparecer después en esta rama.

    Si te atascas

    • En este paso, guíate por el marcador de misión del juego.
  22. 22

    Busca la casa amarilla junto al arco de piedra

    Acción

    Busca la casa amarilla junto al arco de piedra.

    Si te atascas

    • La zona confirmada es Altenmarkt. Abre la guía de localizaciones para orientarte; si no se muestra un marcador exacto, mantén este objetivo activo y guíate por el marcador del juego.

Recompensas de la misión según el resultado

Estas tarjetas muestran resultados alternativos de la misión. Las recompensas de finales distintos no se suman entre sí.

¡La leyenda es cierta! Silas sí que escribió sobre la creación de gárgolas. Ahora, ese libro está en manos del infame mago Aurelius. Tengo que recuperarlo a toda costa.

XP base 75

La XP mostrada es la recompensa base de la misión; otras bonificaciones o recompensas obtenidas antes van aparte.

Si una ruta sigue sin estar clara

Ruta exacta desconocida

Guíate por el marcador del juego en esos pasos.

Siguientes acciones

La misión de un vistazo
Objetivos del diario
22
Pasos con límite de tiempo
0
Resultados posibles
3
  1. Paso 1: Hurón conoce a alguien que puede ayudarnos a descifrar esa extraña inscripción, pero primero tenemos que llegar a Neustadt.
  2. Paso 2: Quizá Hurón conozca a alguien que pueda ayudarnos a descifrar esa extraña inscripción, pero primero tengo que llegar a Neustadt. Y, además, de día.
  3. Paso 3: No ha sido un recibimiento precisamente cálido. Mevasser se enfureció y se marchó, pero Hurón sigue intentando convencerlo de que nos ayude. Tengo que seguirlos.
  4. Paso 4: Después de todo, Mevasser ha aceptado ayudarnos. Nos ha mostrado un grabado de Silas y su taller. Quizá nos ayude a encontrar el lugar...
  5. Paso 5: Mevasser nos habló de Silas, un alquimista legendario que pudo haber sido el primero en crear gárgolas. La clave de este misterio debería estar en sus notas.
  6. Paso 6: A juzgar por el grabado, Silas tenía su taller en el Altenmarkt. Vamos a buscarlo inmediatamente.
  7. Paso 7: A juzgar por el grabado, Silas tenía su taller en el Altenmarkt. Debería reunirme con Hurón pronto para buscarlo.
  8. Paso 8: Hemos localizado la calle en la que Silas tenía su taller, pero necesitamos saber el edificio exacto. Vamos a preguntar.
  9. Paso 9: Una anciana nos ha indicado una casa que pudo haber pertenecido a Silas. Tenemos que echarle un vistazo con Hurón.
  10. Paso 10: Hemos entrado en la casa que coincide con la descripción. Todavía no estoy seguro de si Silas vivió aquí realmente, así que tendremos que examinar el lugar a fondo.
  11. Paso 11: Lo único que destaca aquí es la chimenea. Debería examinarla más de cerca.
  12. Paso 12: Las tablas del suelo junto a la chimenea parecen distintas a las demás. ¿Quizá se puedan mover?
  13. Paso 13: Hemos encontrado una trampilla bajo las tablas del suelo. Supongo que oculta la entrada al sótano.
  14. Paso 14: No parece que haya gran cosa en el sótano, pero de todas formas..., ¿quizá Silas escondió algo aquí?
  15. Paso 15: Hemos descubierto un pasadizo secreto oculto detrás de una estantería. Desciende a un lugar más profundo.
  16. Paso 16: ¡Unas ruinas antiguas justo debajo de Svartrau! Aquí debió de ser donde Silas llevaba a cabo sus repugnantes experimentos.
  17. Paso 17: No hay confusión posible. Esto era el taller de Silas; o su laboratorio, más bien. Pero parece que alguien estuvo aquí antes que nosotros. ¿Vendrían también buscando sus notas?
  18. Paso 18: Esos ladrones dejaron caer una página del libro de Silas. Puede que todavía podamos atraparlos o, al menos, averiguar dónde se llevaron el resto.
  19. Paso 19: Algo ha destrozado a este hombre. Quizá todavía pueda encontrar pistas en su cuerpo, o a lo mejor incluso el libro robado.
  20. Paso 20: Algún tipo de monstruo ha arrastrado a Hurón al interior de las ruinas. ¡Debo rescatarlo!
  21. Paso 21: He derrotado al monstruo, pero Hurón está herido. Tengo que guiarlo fuera de las ruinas para ponerlo a salvo.
  22. Paso 22: Henrik, un mercader del Altenmarkt, nos ha indicado una casa que pudo haber pertenecido a Silas. Tenemos que echarle un vistazo con Hurón.

Estadísticas de What Moves the Dead

Propiedades

Tipo
Quest
Objetivos registrados en el diario
  1. Follow Crake
  2. Meet with Crake in Neustadt
  3. Follow Crake and Mevasser
  4. Inspect the woodcut
  5. Search for Silas's notes
  6. Go with Crake to Altenmarkt
  7. Meet with Crake in Altenmarkt
  8. Ask the townsfolk about Silas
  9. Find the house by the stone arch
  10. Search inside the house
  11. Inspect the chimney
  12. Examine the floor next to the chimney
  13. Enter the basement
  14. Search the basement
  15. Check where the passage leads
  16. Search the ruins
  17. Search the laboratory
  18. Search the deeper ruins
  19. Inspect the body
  20. Rescue Crake
  21. Lead Crake out of the ruins
  22. Find the yellow house by the stone arch