Zadanie

Co porusza martwych

Zacznij od „Podążaj za Słowikiem”. To zadanie ma 22 zapisane cele obowiązkowe. Przechodź je po kolei i przed każdym następnym krokiem sprawdź wymagania dotyczące pory dnia/nocy, licznika czasu, zdolności i wyborów.

Co porusza martwych to zadanie.

Zakres

Opis zadania

Cele w grze po kolei, a do tego występujące w nich postacie, przedmioty i lokacje.

Zanim zaczniesz

  • Nie potwierdzono ograniczenia czasowego obejmującego całe zadanie. Kieruj się ostrzeżeniami o porze dnia/nocy lub liczniku czasu przy poszczególnych krokach poniżej.

Cele w grze

Znajdź w tej sekcji dokładne brzmienie celu z dziennika, a potem na podstawie uwag o działaniu, wymaganiach i miejscu ustal, co zrobić dalej.

Cele odgałęzień i cele opcjonalne mogą pojawiać się w innej kolejności.

Jeśli krok jest oznaczony jako „Tylko znacznik”, dziennik nie podaje stałego wejścia — kieruj się znacznikiem w grze.

Powiązany cel otwiera obszar celu. To może nie być dokładne wejście ani aktualna pozycja postaci.

  1. 01

    Podążaj za Słowikiem

    Działanie

    Podążaj za Słowikiem.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  2. 02

    Spotkaj się ze Słowikiem w Neustadt

    Działanie

    Spotkaj się ze Słowikiem w Neustadt.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  3. 03

    Podążaj za Słowikiem i Mevaserem

    Działanie

    Podążaj za Słowikiem i Mevaserem.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  4. 04

    Zbadaj drzeworyt

    Działanie

    Zbadaj drzeworyt.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  5. 05

    Poszukaj zapisków Silasa

    Działanie

    Poszukaj zapisków Silasa.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  6. 06

    Idź ze Słowikiem do Altenmarkt

    Działanie

    Idź ze Słowikiem do Altenmarkt.

    Gdzie

    Obszar potwierdzony

    Altenmarkt

    Co może pojawić się dalej

    • Spotkaj się ze Słowikiem w AltenmarktW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Potwierdzonym obszarem jest Altenmarkt. Otwórz poradnik po lokacjach, żeby się rozejrzeć; jeśli nie ma dokładnego znacznika, pozostaw ten cel aktywny i podążaj za znacznikiem w grze.
  7. 07

    Spotkaj się ze Słowikiem w Altenmarkt

    Działanie

    Spotkaj się ze Słowikiem w Altenmarkt.

    Gdzie

    Obszar potwierdzony

    Altenmarkt

    Jeśli utkniesz

    • Potwierdzonym obszarem jest Altenmarkt. Otwórz poradnik po lokacjach, żeby się rozejrzeć; jeśli nie ma dokładnego znacznika, pozostaw ten cel aktywny i podążaj za znacznikiem w grze.
  8. 08

    Wypytaj mieszkańców o Silasa

    Działanie

    Wypytaj mieszkańców o Silasa.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →Pokaż powiązany cel →

    Co może pojawić się dalej

    • Znajdź żółty dom przy kamiennym łukuW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.
    • Znajdź dom przy kamiennym łukuW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  9. 09

    Znajdź dom przy kamiennym łuku

    Działanie

    Znajdź dom przy kamiennym łuku.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  10. 10

    Przeszukaj dom

    Działanie

    Przeszukaj dom.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  11. 11

    Zbadaj komin

    Działanie

    Zbadaj komin.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  12. 12

    Zbadaj podłogę obok komina

    Działanie

    Zbadaj podłogę obok komina.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  13. 13

    Wejdź do piwnicy

    Działanie

    Wejdź do piwnicy.

    Gdzie

    Wejdź do piwnicy. Pod deskami znaleźliśmy właz.

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  14. 14

    Przeszukaj piwnicę

    Działanie

    Przeszukaj piwnicę.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  15. 15

    Sprawdź, dokąd prowadzi przejście

    Działanie

    Sprawdź, dokąd prowadzi przejście.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  16. 16

    Przeszukaj ruiny

    Działanie

    Przeszukaj ruiny.

    Co może pojawić się dalej

    • Przeszukaj laboratoriumW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Potwierdzonym obszarem jest Miasto Svartrau. Otwórz poradnik po lokacjach, żeby się rozejrzeć; jeśli nie ma dokładnego znacznika, pozostaw ten cel aktywny i podążaj za znacznikiem w grze.
  17. 17

    Przeszukaj laboratorium

    Działanie

    Przeszukaj laboratorium.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  18. 18

    Przeszukaj dolne ruiny

    Działanie

    Przeszukaj dolne ruiny.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  19. 19

    Zbadaj ciało

    Działanie

    Zbadaj ciało.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  20. 20

    Ocal Słowika

    Działanie

    Ocal Słowika.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  21. 21

    Wyprowadź Słowika z ruin

    Działanie

    Wyprowadź Słowika z ruin.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Co może pojawić się dalej

    • Poszukaj zapisków SilasaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  22. 22

    Znajdź żółty dom przy kamiennym łuku

    Działanie

    Znajdź żółty dom przy kamiennym łuku.

    Jeśli utkniesz

    • Potwierdzonym obszarem jest Altenmarkt. Otwórz poradnik po lokacjach, żeby się rozejrzeć; jeśli nie ma dokładnego znacznika, pozostaw ten cel aktywny i podążaj za znacznikiem w grze.

Nagrody za zadanie według wyniku

Te karty pokazują alternatywne wyniki zadania. Nagród z różnych zakończeń nie sumuje się.

Legenda jest prawdziwa! Silas rzeczywiście pisał o tworzeniu gargulców. Księga jest teraz w rękach okrytego złą sławą maga Aureliusa. Muszę ją za wszelką cenę odzyskać.

Podstawowe PD 75

Podane PD to podstawowa nagroda za zadanie; inne premie i nagrody zdobyte wcześniej liczą się osobno.

Jeśli trasa jest wciąż niejasna

Dokładna trasa nieznana

W tych krokach kieruj się znacznikiem w grze.

Następne działania

Zadanie w skrócie
Cele dziennika
22
Kroki z limitem czasu
0
Możliwe wyniki
3
  1. Krok 1: Słowik zna kogoś, kto mógłby pomóc nam rozszyfrować tę dziwną inskrypcję. Musimy jednak udać się najpierw do Neustadt.
  2. Krok 2: Słowik może znać kogoś, kto mógłby pomóc nam rozszyfrować tę dziwną inskrypcję. Najpierw muszę jednak udać się do Neustadt, i to za dnia.
  3. Krok 3: Nie zostaliśmy ciepło przywitani. Mevaser wybiegł z domu, ale Słowik wciąż próbuje go przekonać, by ten nam pomógł. Muszę iść za nimi.
  4. Krok 4: Mevaser w końcu zgodził się nam pomóc. Pokazał nam drzeworyt przedstawiający Silasa i jego warsztat. Może to pomoże nam znaleźć właściwe miejsce?
  5. Krok 5: Mevaser opowiedział nam o legendarnym alchemiku imieniem Silas. Ponoć to on jako pierwszy stworzył gargulce. W jego zapiskach może się kryć klucz do całej tajemnicy.
  6. Krok 6: Drzeworyt sugeruje, że Silas miał warsztat w Altenmarkt. Zacznijmy go szukać.
  7. Krok 7: Drzeworyt sugeruje, że Silas miał warsztat w Altenmarkt. Powinienem jak najszybciej spotkać się ze Słowikiem, żeby go poszukać.
  8. Krok 8: Znaleźliśmy ulicę, przy której Silas miał swój warsztat, ale nie wiemy, w którym to było budynku. Zapytajmy miejscowych.
  9. Krok 9: Starsza kobieta wskazała nam dom, który mógł kiedyś należeć do Silasa. Powinniśmy go sprawdzić.
  10. Krok 10: Weszliśmy do domu, który pasował do opisu. Nadal nie jestem pewien, czy Silas rzeczywiście tu mieszkał, więc musimy go dokładnie przeszukać.
  11. Krok 11: Jedyne, co rzuca się w oczy, to ten komin. Powinienem się mu bliżej przyjrzeć.
  12. Krok 12: Deski podłogowe obok komina wydają się inne niż pozostałe. Może da się je podważyć?
  13. Krok 13: Pod deskami znaleźliśmy właz. Pod nim jest zapewne zejście do piwnicy.
  14. Krok 14: W piwnicy nie ma zbyt wielu rzeczy, ale może Silas coś tu ukrył?
  15. Krok 15: Odkryliśmy tajne przejście schowane za regałem. Prowadzi jeszcze głębiej w dół.
  16. Krok 16: Starożytne ruiny, pod samym Svartrau! To właśnie tam Silas musiał przeprowadzać swoje obrzydliwe eksperymenty.
  17. Krok 17: Bez wątpienia był to warsztat Silasa, czy raczej jego laboratorium. Ale wygląda na to, że ktoś nas uprzedził. Czy też szukał tu jego zapisków?
  18. Krok 18: Złodziej upuścił stronicę z księgi Silasa. Może uda nam się go złapać, albo przynajmniej dowiedzieć się, dokąd zabrał księgę.
  19. Krok 19: Znaleźliśmy zmasakrowane ciało. Mogę jednak znaleźć przy nim jakieś wskazówki, a może nawet samą księgę...
  20. Krok 20: Jakiś potwór wciągnął Słowika głębiej w ruiny. Muszę go ocalić!
  21. Krok 21: Pokonałem potwora, ale Słowik jest ranny. Muszę go bezpiecznie wyprowadzić z ruin.
  22. Krok 22: Henrik, kupiec z Altenmarkt, wskazał nam dom, który mógł kiedyś należeć do Silasa. Powinniśmy go sprawdzić razem ze Słowikiem.

Parametry: Co porusza martwych

Właściwości

Typ
Zadanie
Zapisane cele dziennika
  1. Podążaj za Słowikiem
  2. Spotkaj się ze Słowikiem w Neustadt
  3. Podążaj za Słowikiem i Mevaserem
  4. Zbadaj drzeworyt
  5. Poszukaj zapisków Silasa
  6. Idź ze Słowikiem do Altenmarkt
  7. Spotkaj się ze Słowikiem w Altenmarkt
  8. Wypytaj mieszkańców o Silasa
  9. Znajdź dom przy kamiennym łuku
  10. Przeszukaj dom
  11. Zbadaj komin
  12. Zbadaj podłogę obok komina
  13. Wejdź do piwnicy
  14. Przeszukaj piwnicę
  15. Sprawdź, dokąd prowadzi przejście
  16. Przeszukaj ruiny
  17. Przeszukaj laboratorium
  18. Przeszukaj dolne ruiny
  19. Zbadaj ciało
  20. Ocal Słowika
  21. Wyprowadź Słowika z ruin
  22. Znajdź żółty dom przy kamiennym łuku