Quest

What Moves the Dead

Commence par « Suivre Râle ». Cette quête compte 22 étapes d’objectif obligatoires/enregistrées. Suis-les dans l’ordre et, avant chaque étape, vérifie les conditions de jour/nuit, de compteur de temps, de compétence et de choix.

What Moves the Dead est un quest.

Couverture

Référence de quête

Les objectifs du jeu dans l’ordre, avec les personnages, objets et lieux qu’ils impliquent.

Avant de commencer

  • Aucune restriction de temps couvrant toute la quête n’est confirmée. Suis les avertissements de jour/nuit ou de compteur de temps indiqués à chaque étape ci-dessous.

Objectifs en jeu

Cherche dans cette section le libellé exact de ton journal, puis utilise les notes d’action, d’exigence et de lieu pour déterminer quoi faire ensuite.

Les objectifs de branche et facultatifs peuvent apparaître dans un autre ordre.

Lorsqu’une étape indique « Marqueur uniquement », le journal ne donne pas d’entrée fixe : suis le marqueur en jeu.

Une cible d’objectif liée ouvre la zone de l’objectif ; ce n’est peut-être pas l’entrée exacte ni la position actuelle du personnage.

  1. 01

    Suivre Râle

    Action

    Suivre Râle.

    Suis le marqueur en jeu.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  2. 02

    Retrouver Râle à Neustadt

    Action

    Retrouver Râle à Neustadt.

    Suis le marqueur en jeu.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  3. 03

    Suivre Râle et Mevasser

    Action

    Suivre Râle et Mevasser.

    Suis le marqueur en jeu.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  4. 04

    Inspecter la gravure

    Action

    Inspecter la gravure.

    Suis le marqueur en jeu.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  5. 05

    Chercher les notes de Silas

  6. 06

    Aller à l'Altenmarkt avec Râle

    Action

    Aller à l'Altenmarkt avec Râle.

    Zone connue

    Altenmarkt

    Ce qui peut apparaître ensuite

    • Retrouver Râle à l'AltenmarktCet objectif peut apparaître ensuite sur cette branche.

    Si tu es bloqué

    • La zone confirmée est Altenmarkt. Ouvre le guide des lieux pour t’orienter ; si aucun repère exact n’est indiqué, garde cet objectif de quête actif et suis le marqueur en jeu.
  7. 07

    Retrouver Râle à l'Altenmarkt

    Action

    Retrouver Râle à l'Altenmarkt.

    Zone connue

    Altenmarkt

    Si tu es bloqué

    • La zone confirmée est Altenmarkt. Ouvre le guide des lieux pour t’orienter ; si aucun repère exact n’est indiqué, garde cet objectif de quête actif et suis le marqueur en jeu.
  8. 08

    Interroger les citadins à propos de Silas

    Action

    Interroger les citadins à propos de Silas.

    Ce qui peut apparaître ensuite

    • Trouver la maison jaune près de l'arche en pierreCet objectif peut apparaître ensuite sur cette branche.
    • Trouver la maison près de l'arche en pierreCet objectif peut apparaître ensuite sur cette branche.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  9. 09

    Trouver la maison près de l'arche en pierre

    Action

    Trouver la maison près de l'arche en pierre.

    Suis le marqueur en jeu.

    Afficher la cible d’objectif liée →

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  10. 10

    Fouiller la maison

    Action

    Fouiller la maison.

    Suis le marqueur en jeu.

    Afficher la cible d’objectif liée →

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  11. 11

    Inspecter la cheminée

    Action

    Inspecter la cheminée.

    Suis le marqueur en jeu.

    Afficher la cible d’objectif liée →

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  12. 12

    Inspecter le sol près de la cheminée

    Action

    Inspecter le sol près de la cheminée.

    Suis le marqueur en jeu.

    Afficher la cible d’objectif liée →

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  13. 13

    Descendre dans la cave

    Action

    Descendre dans la cave.

    Descendre dans la cave. Les lattes dissimulaient une trappe.

    Suis le marqueur en jeu.

    Afficher la cible d’objectif liée →

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  14. 14

    Fouiller la cave

    Action

    Fouiller la cave.

    Suis le marqueur en jeu.

    Afficher la cible d’objectif liée →

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  15. 15

    Découvrir où mène le passage

    Action

    Découvrir où mène le passage.

    Suis le marqueur en jeu.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  16. 16

    Fouiller les ruines

    Action

    Fouiller les ruines.

    Ce qui peut apparaître ensuite

    • Fouiller le laboratoireCet objectif peut apparaître ensuite sur cette branche.

    Si tu es bloqué

    • La zone confirmée est Ville de Svartrau. Ouvre le guide des lieux pour t’orienter ; si aucun repère exact n’est indiqué, garde cet objectif de quête actif et suis le marqueur en jeu.
  17. 17

    Fouiller le laboratoire

    Action

    Fouiller le laboratoire.

    Suis le marqueur en jeu.

    Afficher la cible d’objectif liée →

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  18. 18

    Fouiller les profondeurs des ruines

    Action

    Fouiller les profondeurs des ruines.

    Suis le marqueur en jeu.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  19. 19

    Examiner le corps

    Action

    Examiner le corps.

    Suis le marqueur en jeu.

    Afficher la cible d’objectif liée →

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  20. 20

    Secourir Râle

  21. 21

    Conduire Râle hors des ruines

    Action

    Conduire Râle hors des ruines.

    Suis le marqueur en jeu.

    Afficher la cible d’objectif liée →

    Ce qui peut apparaître ensuite

    • Chercher les notes de SilasCet objectif peut apparaître ensuite sur cette branche.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  22. 22

    Trouver la maison jaune près de l'arche en pierre

    Action

    Trouver la maison jaune près de l'arche en pierre.

    Si tu es bloqué

    • La zone confirmée est Altenmarkt. Ouvre le guide des lieux pour t’orienter ; si aucun repère exact n’est indiqué, garde cet objectif de quête actif et suis le marqueur en jeu.

Récompenses de quête par issue

Ces cartes montrent les issues alternatives de la quête. Les récompenses des différentes fins ne s’additionnent pas.

La légende disait vrai ! Silas avait bel et bien écrit sur la création de gargouilles. Ce livre se trouve désormais entre les mains d’Aurélius, un mage tristement célèbre. Il me le faut à tout prix.

XP de base 75

L’XP indiquée est la récompense de base de la quête ; les autres bonus ou récompenses obtenues plus tôt sont à part.

Si une route reste floue

Itinéraire exact inconnu

Suis le marqueur en jeu pour ces étapes.

Prochaines actions

La quête en un coup d’œil
Objectifs de journal
22
Étapes sensibles au temps
0
Issues possibles
3
  1. Étape 1 : Râle connaît un individu qui pourrait nous aider à déchiffrer cette étrange inscription, mais pour cela, nous devons d’abord aller à Neustadt.
  2. Étape 2 : Râle connaît un individu qui pourrait nous aider à déchiffrer cette étrange inscription, mais pour cela, je dois me rendre à Neustadt de jour.
  3. Étape 3 : L’accueil n’était pas des plus chaleureux. Alors que Mevasser est parti en trombe, Râle ne lâche pas l’affaire pour autant. Je dois les suivre pour voir s’il arrive à convaincre l’homme de nous aider.
  4. Étape 4 : Mevasser a finalement accepté de nous aider. Il nous a montré une gravure de Silas et son atelier. Peut-être dévoile-t-elle des indices quant à son emplacement.
  5. Étape 5 : Mevasser nous a parlé de Silas, un alchimiste de légende, qui aurait été le créateur originel des gargouilles. Ses notes détiennent certainement la clé du mystère.
  6. Étape 6 : Si j’en crois la gravure, l’atelier de Silas se trouvait dans l’Altenmarkt. Cherchons-le sans plus attendre.
  7. Étape 7 : Si j’en crois la gravure, l’atelier de Silas se trouvait dans l’Altenmarkt. Il ne faudra pas que je tarde trop à retrouver Râle pour débuter les recherches.
  8. Étape 8 : Nous savons dans quelle rue se trouvait l’atelier de Silas. Reste à découvrir le bâtiment. Qui de mieux que les citadins pour nous renseigner ?
  9. Étape 9 : Une vieille dame nous a indiqué une maison susceptible d’avoir appartenu à Silas. Je ferais bien d’y jeter un œil avec Râle.
  10. Étape 10 : Nous avons pénétré dans une maison correspondant à la description. J’ignore encore si Silas a véritablement vécu ici, mais autant fouiller les lieux pour en avoir le cœur net.
  11. Étape 11 : La cheminée est le seul élément remarquable en ces lieux. Une petite inspection est de mise.
  12. Étape 12 : Les lattes qui jouxtent la cheminée se différencient des autres. Serait-il possible de les retirer ?
  13. Étape 13 : Les lattes dissimulaient une trappe. Il s’agit certainement de l’entrée de la cave.
  14. Étape 14 : La cave me paraît bien vide, mais Silas aurait très bien pu y cacher quelque chose.
  15. Étape 15 : Nous avons découvert un passage secret derrière une bibliothèque. Il semble s’enfoncer sous terre.
  16. Étape 16 : Des ruines antiques juste sous Svartrau ! C’est ici que Silas a dû mener ses infâmes expériences.
  17. Étape 17 : Pas de doute possible : il s’agit bien de l’atelier de Silas, ou devrais-je dire de son laboratoire. Quelqu’un semble néanmoins nous avoir précédés. Serions-nous plusieurs à convoiter ses notes de recherche ?
  18. Étape 18 : Les voleurs ont perdu une page du livre de Silas. Il n’est peut-être pas trop tard pour les rattraper, ou au moins découvrir où ils ont emporté le livre.
  19. Étape 19 : Cet homme a été réduit en charpie, mais je trouverai peut-être des indices sur sa dépouille, voire le livre volé.
  20. Étape 20 : Un monstre a traîné Râle dans les profondeurs des ruines. Je dois le secourir !
  21. Étape 21 : J’ai terrassé le monstre, mais Râle est blessé. Je dois le conduire en sécurité hors de ces ruines.
  22. Étape 22 : Henrik, un marchand de l’Altenmarkt, nous a indiqué une maison susceptible d’avoir appartenu à Silas. Je ferais bien d’y jeter un œil avec Râle.

Statistiques : What Moves the Dead

Propriétés

Type
Quest
Objectifs de journal enregistrés
  1. Follow Crake
  2. Meet with Crake in Neustadt
  3. Follow Crake and Mevasser
  4. Inspect the woodcut
  5. Search for Silas's notes
  6. Go with Crake to Altenmarkt
  7. Meet with Crake in Altenmarkt
  8. Ask the townsfolk about Silas
  9. Find the house by the stone arch
  10. Search inside the house
  11. Inspect the chimney
  12. Examine the floor next to the chimney
  13. Enter the basement
  14. Search the basement
  15. Check where the passage leads
  16. Search the ruins
  17. Search the laboratory
  18. Search the deeper ruins
  19. Inspect the body
  20. Rescue Crake
  21. Lead Crake out of the ruins
  22. Find the yellow house by the stone arch