GUÍA DE HABILIDADES · ÁRBOL DE HABILIDADES

Habilidades de The Blood of Dawnwalker

Explora Esgrima, Brujería, Vampirismo y las habilidades activas. Consulta requisitos de habilidades, Manuales y fases en las que funcionan, y planifica cualquier habilidad en el Planificador de árboles de habilidades.

Prueba: «parada» · «resistencia» · «precio» · «noche» · «manual» · el nombre de un Manual

RESPUESTA PRIMERO

¿Con qué necesitas ayuda?

Encontrar una habilidad

Busca cualquier ventaja y habilidad activa por nombre, efecto, árbol o fase en la que funciona.

Explorar habilidades →

¿Por qué está bloqueada?

Comprueba los requisitos de nivel de personaje, inversión en el árbol, Mutación, misión y Manual.

Comprobar requisitos →

ELEGIR SEGÚN LO QUE NECESITES

Encuentra habilidades por lo que necesitas

Empieza por el problema que quieres resolver. Estos grupos se construyen con efectos y requisitos registrados, no con una puntuación de poder ni una lista por niveles.

Salud y reducción de daño

Habilidades relacionadas con la salud, la regeneración o la reducción del daño físico.

icono: Last Stand
Last Stand

Efecto registrado: Salud.

REQUIERE
Habilidad básica
Manual
No se necesita Manual

COMPROMISO: Un efecto defensivo puede importar menos cuando el daño o la movilidad son tu cuello de botella inmediato.

icono: Vigour
Vigour

Efecto registrado: Salud.

REQUIERE
Habilidad básica
Manual
Manual de Vigor

COMPROMISO: Un efecto defensivo puede importar menos cuando el daño o la movilidad son tu cuello de botella inmediato.

icono: Font of Life
Font of Life

Efecto registrado: Salud.

REQUIERE
Habilidad básica
Manual
No se necesita Manual

COMPROMISO: Un efecto defensivo puede importar menos cuando el daño o la movilidad son tu cuello de botella inmediato.

Daño con arma y críticos

Habilidades relacionadas con el daño con arma, los críticos y las cadenas de ataques.

icono: Growing Momentum
Growing Momentum

Efecto registrado: Daño con armas.

REQUIERE
Precisión
Manual
Manual de Impulso

COMPROMISO: Encajar con el daño con arma no mejora ataques no relacionados de magia ni de garras.

icono: Last Stand
Last Stand

Efecto registrado: Daño con armas.

REQUIERE
Habilidad básica
Manual
No se necesita Manual

COMPROMISO: Encajar con el daño con arma no mejora ataques no relacionados de magia ni de garras.

icono: Stinging Blade
Stinging Blade

Efecto registrado: Daño con armas.

REQUIERE
Habilidad básica
Manual
Manual de Punzada de metal

COMPROMISO: Encajar con el daño con arma no mejora ataques no relacionados de magia ni de garras.

Bloqueo y contrataques

Habilidades cuyos efectos registrados mencionan explícitamente la parada o los bloqueos perfectos.

icono: Counterattack
Counterattack

Efecto registrado: Bloqueo perfecto.

REQUIERE
Contrarrespuesta perfecta
Manual
Manual de Contraataque

COMPROMISO: Menos valor si la parada y los bloqueos perfectos no forman parte de tu forma de luchar.

icono: Perfect Block
Perfect Block

Efecto registrado: Bloqueo perfecto.

REQUIERE
Omnibloqueo
Manual
Manual de Bloqueo perfecto

COMPROMISO: Menos valor si la parada y los bloqueos perfectos no forman parte de tu forma de luchar.

icono: Perfect Riposte
Perfect Riposte

Efecto registrado: Bloqueo perfecto.

REQUIERE
Omnibloqueo
Manual
Manual de Contrarrespuesta perfecta

COMPROMISO: Menos valor si la parada y los bloqueos perfectos no forman parte de tu forma de luchar.

Resistencia y movilidad

Habilidades relacionadas con la resistencia y las acciones que desbloquea.

icono: Endless Effort
Endless Effort

Efecto registrado: Resistencia.

REQUIERE
Habilidad básica
Manual
Manual de Esfuerzo interminable

COMPROMISO: Esta etiqueta por sí sola no determina si una habilidad es la vía más barata a una mejor resistencia.

icono: Fleet of Foot
Fleet of Foot

Efecto registrado: Resistencia.

REQUIERE
Esfuerzo interminable
Manual
Manual de Ligereza de pies

COMPROMISO: Esta etiqueta por sí sola no determina si una habilidad es la vía más barata a una mejor resistencia.

icono: Growing Momentum
Growing Momentum

Efecto registrado: Resistencia.

REQUIERE
Precisión
Manual
Manual de Impulso

COMPROMISO: Esta etiqueta por sí sola no determina si una habilidad es la vía más barata a una mejor resistencia.

Sangre y vampirismo

Habilidades de vampirismo con un efecto confirmado de garras, sangre, salud o regeneración.

icono: Blood Theft
Blood Theft

Efecto registrado: Salud, Salud vampírica.

REQUIERE
Cierre de heridas
Manual
No se necesita Manual

COMPROMISO: Son candidatas propias de un árbol y pueden no encajar en un plan de Esgrima o de Brujería.

icono: Clawpierce
Clawpierce

Efecto registrado: Daño con garras.

REQUIERE
Garras inquietas
Manual
No se necesita Manual

COMPROMISO: Son candidatas propias de un árbol y pueden no encajar en un plan de Esgrima o de Brujería.

icono: Closing Wounds
Closing Wounds

Efecto registrado: Salud.

REQUIERE
Sed eterna
Manual
No se necesita Manual

COMPROMISO: Son candidatas propias de un árbol y pueden no encajar en un plan de Esgrima o de Brujería.

ELEGIR POR EFECTO

Encuentra habilidades por lo que afectan

¿Sabes el resultado que quieres, pero no el nombre de la habilidad? Empieza por daño, resistencia, Concentración, parada u otro efecto. El equipo coincidente es útil para explorar, pero no es una recomendación automática.

SISTEMA APARTE

Habilidades activas →

Las habilidades activas son un sistema aparte de los tres árboles de ventajas principales y no se mezclan en el Planificador de árboles de habilidades. Usan su propio panel de equipamiento, así que se listan aquí en lugar de dentro de Esgrima, Brujería o Vampirismo.

Ver las 25 habilidades activas

Día y noche

Encuentra habilidades por cuándo funcionan

Algunas habilidades solo funcionan de día o de noche. Elige una fase para ver habilidades representativas y abre después la lista filtrada completa.

Habilidades definitivas

Habilidades definitivas

Cada árbol tiene tres habilidades definitivas y solo se puede aprender una por árbol. Las definitivas de Esgrima y Brujería necesitan 35 Puntos de habilidad gastados en ese árbol; las de Vampirismo necesitan Mutación 15 en su lugar.

Ver las 9 habilidades definitivasPlanificar una habilidad definitiva →

EXPLORAR

Explora habilidades por árbol

Esto es un explorador, no un planificador. Para comprobar costes, puntos y si una build puede llegar a una habilidad, abre el Planificador de árboles de habilidades.

Restablecer

VAMPIRISMO

Rutas de requisitos previos de habilidades

20 habilidades

HABILIDADES RAÍZ

NIVEL 2

NIVEL 3

NIVEL 4

REQUISITOS DE DESBLOQUEO

Manuales de habilidad y desbloqueos

Los Puntos de habilidad no son la única barrera: 49 habilidades necesitan un Manual además de su ruta de requisitos previos, y otras están bloqueadas por una misión, una Mutación o la inversión en el árbol.

Manuales de habilidad

Algunos niveles de habilidad requieren un Manual antes de poder aprenderse. Un Manual desbloquea niveles concretos, no la habilidad entera.

Explorar habilidades con Manual →
Leer la guía de Manuales de habilidad →

COMPRUEBA PRIMERO LOS REQUISITOS

¿Por qué sigue bloqueada una habilidad?

1

A

p

2

A

l

3

U

n

4

L

o

Cuando se desconoce el progreso exacto de la misión o del Manual en tu partida, el planificador marca ese requisito como No comprobado en lugar de darlo por no cumplido.

Comprueba una habilidad concreta en el Planificador de árboles de habilidades →

COMPROMISO DE BUILD

Puntos de habilidad y planificación de builds

Comprueba si podrás cambiar tus elecciones más adelante y cuántos puntos necesita tu ruta objetivo antes de comprometerte con una rama más profunda.

CÓMO FUNCIONAN LOS PUNTOS DE HABILIDAD

Cada nivel tiene su propio coste

Los costes del plan se calculan nivel a nivel. Algunos niveles también necesitan un mínimo de puntos ya gastados en ese árbol, y el propio coste de la habilidad no cuenta para ese mínimo.

Guía de Puntos de habilidad →

REQUISITOS DEL ÁRBOL

Algunas habilidades necesitan puntos gastados antes

Las habilidades de nivel superior y todas las definitivas pueden exigir puntos gastados en otra parte del mismo árbol antes de desbloquearse.

Abrir el planificador →

REINICIO

No se conoce ningún método de reinicio

Por ahora no se conoce ningún método, lugar o coste normal para reiniciar habilidades. No planifiques contando con recuperar los Puntos de habilidad; guarda una partida manual antes de gastarlos.

Comprobar las reglas de reinicio →
Abrir el Planificador de árboles de habilidades →

PREGUNTAS SOBRE LA GUÍA DE HABILIDADES

Habilidades, Manuales y dudas sobre builds

¿Cómo encuentro un Manual de habilidad?+

Un Manual desbloquea niveles concretos de una habilidad en lugar de la habilidad entera. Abre la lista de Manuales para ver qué habilidad cubre un Manual y dónde se puede conseguir.

¿Por qué está bloqueada una habilidad aunque tenga suficientes Puntos de habilidad?+

Los Puntos de habilidad solo deciden si puedes pagar una habilidad. Comprueba su ruta de requisitos previos, su nivel de personaje, los puntos gastados en el árbol, el Manual, la misión, la Mutación y las reglas de las habilidades definitivas.

¿Puedo planificar una habilidad directamente desde esta página?+

Sí. Cada tarjeta de habilidad enlaza con el Planificador de árboles de habilidades con esa habilidad ya seleccionada, para que compruebes qué le falta todavía.

¿Se puede conseguir más de una habilidad definitiva?+

Puedes planificar una habilidad definitiva en otro árbol, pero solo se puede aprender una definitiva de cada árbol. Esgrima y Brujería necesitan 35 Puntos de habilidad gastados en su árbol; Vampirismo necesita Mutación 15.

¿Todas las habilidades necesitan Manuales?+

No. Solo algunas habilidades tienen niveles bloqueados por Manual. Las habilidades sin Manual se desbloquean a través de su árbol, su nivel de personaje o una misión.

¿Las habilidades activas forman parte de los árboles de habilidades principales?+

No. Las habilidades activas son un sistema aparte y no se mezclan en Esgrima, Brujería ni Vampirismo.

¿Cuántos Puntos de habilidad puedo conseguir?+

El desarrollo del personaje da 59 Puntos de habilidad hasta el nivel 50, y las misiones que otorgan Puntos de habilidad añaden 49–50 más según tus finales, así que una partida completa da al menos 108 Puntos de habilidad.

¿Se pueden reiniciar las habilidades?+

Por ahora no se conoce ningún método, lugar o coste normal para reiniciar habilidades. No planifiques contando con recuperar los Puntos de habilidad; guarda una partida manual antes de gastarlos.

¿El árbol deduce vínculos que faltan?+

No. El árbol solo dibuja las conexiones de habilidades que se conocen.