Wątek finałowy Słowik (Marat)Posterunek na Wschodniej GraniEtap 1 finałuTrasa zakończenia

Poradnik do zadania Powstań o świcie

Powstań o świcie to pierwsze zadanie finałowe na wątku Słowik (Marat). Odblokowuje się po zadaniu Kto pociąga za sznurki, każe ci wrócić, gdy wyzwoleńcy będą gotowi, i przejmuje Posterunek na Wschodniej Grani przez otwarcie zewnętrznej bramy dla wojsk Catalina. Zadanie przechodzi potem prosto w Upadek przed zmierzchem — zakończenie Twórca kniazia rozstrzyga się dopiero w konfrontacji z Brencisem.

Czy zadanie Powstań o świcie to punkt bez odwrotu?

Tak. Gdy powiesz Maratowi, że jesteś gotowy do ataku, fabuła wiąże się z finałem: Powstań o świcie przechodzi w Upadek przed zmierzchem, a po napisach końcowych gra wraca cię do menu, a nie do swobodnej eksploracji.

Zrób ręczny zapis przed tym krokiem. Na tym zapisie wszystko, co teraz zostawisz niedokończone, nie wróci.

Później jest jeszcze druga kwestia „gotowości”, zanim pójdziesz za Maratem do Greifbergu. Zapisz grę także przed nią; wybór, który kończy wątek, jest w zadaniu Upadek przed zmierzchem.

Jak działa system zapisu
Kotlina Sangorska o świcie, miejsce szturmu na Wschodnią Grań
Marat, znany też jako SłowikSłowik (Marat) · wątek finałowy

Szybkie odpowiedzi

Jak to odblokować?
Ukończ zadanie Kto pociąga za sznurki na wątku Słowik (Marat).
Jak długo czekać?
Wróć po kilku dniach. Dziennik zamyka pauzę, gdy Marat jest gotowy; zadanie nie pokazuje stałej liczby dni.
Czy jest punkt bez odwrotu?
Tak. Zrób ręczny zapis, zanim przypieczętujesz szturm.
Czy kwatermistrz jest wymagany?
Nie. Jest opcjonalny i nie blokuje zadania.
Co jest następne?
Zadanie Upadek przed zmierzchem, finał w Greifbergu na tym wątku.

Jak odblokować zadanie Powstań o świcie?

Ukończ zadanie Kto pociąga za sznurki. Jego ostatni cel to pytanie Marata o przygotowania, i to jest przejście do tego zadania.

Wymagane

Kto pociąga za sznurki

Jeśli zadania Powstań o świcie nie ma w dzienniku, brakującym krokiem jest to zadanie — nie Wschodnia Grań, która otwiera się dopiero wtedy, gdy zadanie jest w toku.

Opcjonalne przed finałem

  • Treści wyzwoleńców z zadania Dalekie cienie
  • Bliższe spojrzenie
  • Inne poboczne treści wyzwoleńców, na których ci jeszcze zależy

Te wątki odchodzą od wątku Słowik zamiast odblokowywać zadanie Powstań o świcie, więc ich ukończenie to kwestia wyboru, a nie wymóg.

Gdzie się zaczyna

Kryjówka wyzwoleńców

Marat czeka w kryjówce. Podążaj za znacznikiem celu, a nie za nazwą punktu orientacyjnego.

Przywódca wątku

Słowik (Marat)

Dziennik i osiągnięcia używają obu imion. Słowik to alias, którego używa Marat; to jedna postać, a nie dwie.

Jak długo czekać na Marata?

Zadanie otwiera się na „Wróć za kilka dni”. Marat potrzebuje czasu, aby zebrać wyzwoleńców, zanim ktokolwiek ruszy na Greifbergu, a cel posuwa się sam, gdy przygotowania się skończą.

Dwa różne zegary

Pauza na przygotowania i samo zadanie to dwie osobne rzeczy. Pauza to oczekiwanie w fabule, zanim Marat będzie gotowy; szturm ma potem własny koszt czasu w grze. Branie krótkiego kosztu czasu szturmu za czas oczekiwania to najczęstszy powód, dla którego gracze myślą, że utknęli.

Wciąż się nie aktualizuje?

  • Zadanie Kto pociąga za sznurki jest ukończone, a nie tylko rozpoczęte.
  • Śledzonym zadaniem jest Powstań o świcie.
  • Aktywnym celem przygotowań jest wciąż „Wróć za kilka dni”.
  • Podążasz za obecnym znacznikiem celu zadania Powstań o świcie, a nie za starym.
  • Nie patrzysz na Nową grę plus ani na starszy zapis.

Jeśli znacznik już się przesunął

Gdy dziennik zmieni się na „Wróć o świcie”, pauza się skończyła. Posuń fabułę zamiast czekać dalej.

Co znaczy „Wróć o świcie”?

„Wróć o świcie” to sformułowanie celu na moment, w którym Marat jest gotowy, a nie zegar, który musisz trafić.

Żaden cel zadania Powstań o świcie nie ma wymogu pory dnia, więc przyjście w nocy nie blokuje postępu. Gdy ta linia jest aktywna, wróć do Marata.

Co warto ukończyć przed rozpoczęciem zadania Powstań o świcie?

Zanim potwierdzisz szturm, domknij to, czego ten zapis już ci nie zwróci.

  • Ukończ opcjonalne zadania i cele możliwe do pominięcia, na których ci zależy.
  • Ukończ treści postaci Słowik (Marat), które chcesz zobaczyć.
  • Napraw i ulepsz ekwipunek.
  • Uzupełnij leczenie i przedmioty jednorazowe.
  • Zrób ręczny zapis, do którego wrócisz później.

Etap 1 finału

Zrób ręczny zapis przed tym krokiem. Na tym zapisie wszystko, co teraz zostawisz niedokończone, nie wróci.

Podążaj za Maratem

01 Podejście

Gdy dasz znak, Marat poprowadzi cię na pozycję nad Posterunkiem na Wschodniej Grani. Zostań z nim, aż się zatrzyma — krok z liną staje się dostępny dopiero tam.

Gdzie zawiązać linę?

Lina pojawia się na punkcie widokowym nad Wschodnią Granią, gdy Marat przestanie iść. Znajduje się na krawędzi klifu, poza murami.

  1. Podążaj za Maratem, aż zatrzyma się przy punkcie widokowym.
  2. Poczekaj, aż na krawędzi pojawi się interakcja z liną.
  3. Zawiąż linę przed zejściem — rebelianci atakują z góry.

Jeśli interakcji nie ma, stoisz za daleko. Podejdź do znacznika, na którym zatrzymał się Marat, i odwróć się w stronę zejścia.

Jak przejąć Posterunek na Wschodniej Grani

02 Szturm

Przejęcie to trzy etapy: wyczyść pierwszą falę, zdobądź drugą bramę, a potem otwórz zewnętrzną bramę z wieży.

  1. 1. Pokonaj straż przednią

    Pierwsi obrońcy dostrzegają cię, gdy lądujesz. Rozpraw się z nimi szybko, aby droga do drugiej bramy pozostała otwarta.

  2. 2. Wyważ drugą bramę

    Przedzieraj się przez posterunek, aż padnie następna brama. Podążaj za znacznikiem celu — nie ma tu bocznego wejścia.

  3. 3. Otwórz zewnętrzną bramę

    Wejdź na wieżę, dotrzyj do mechanizmu bramy i otwórz drogę dla wojsk Catalina.

Pokonaj straż przednią

Straż przednia to pierwsza fala, która dostrzega cię po zeskoku. To zwykła walka, a nie brama.

Co cię czeka

  • Żołnierze
  • Ciężkozbrojni
  • Zbójcy

Najpierw zajmij się wrogami stojącymi między tobą a następnym znacznikiem. Cel posuwa się dopiero wtedy, gdy fala padnie.

Niemrugające Bluźnierstwo

Część poradników wskazuje tego bossa podczas walk na Wschodniej Grani. Nie ma tu własnego celu, więc traktuj go jako spotkanie, które może nie pojawić się na twoim wątku.

Wyważ drugą bramę

Przebij się przez straż przednią i zdobądź drugą bramę posterunku.

Brama otwiera wewnętrzne podejście. Jeśli cel nie chce się zaliczyć, wybij pozostałych obrońców wokół znacznika — maruder podtrzymujący walkę to zwykła przyczyna.

Pokaż drugą bramę na mapie

Otwiera obszar celu na mapie interaktywnej.

Otwórz zewnętrzną bramę

To zewnętrzna brama faktycznie wpuszcza wojska Catalina na Wschodnią Grań.

  1. Wejdź na wieżę od strony wewnętrznego podejścia.
  2. Dotrzyj do mechanizmu bramy na szczycie.
  3. Otwórz zewnętrzną bramę i utrzymaj się, aż żołnierze przejdą.

Droga na wieżę: wspinaj się od strony wewnętrznego podejścia; mechanizm jest na szczycie, a nie na poziomie gruntu.

Pokaż zewnętrzną bramę na mapie

Otwiera obszar celu na mapie interaktywnej.

Czy rozmawiać z kwatermistrzem?

Opcjonalne

Tak, chyba że świadomie pędzisz do finału. Jest opcjonalny dla ukończenia zadania Powstań o świcie, ale to twoje ostatnie miejsce przygotowań przed Greifbergu.

Gdzie
W rejonie koncentracji na Wschodniej Grani, a nie w samym Greifberg
Wymagany?
Nie — możesz zameldować się prosto Maratowi
Kiedy?
Po otwarciu zewnętrznej bramy, a przed zameldowaniem się na ostatnią walkę

Zanim przystąpimy do ataku na Greifberg, muszę być jak najlepiej przygotowany. Lepiej porozmawiam z kwatermistrzem.

Pokaż kwatermistrza na mapie

Otwiera obszar celu na mapie interaktywnej.

Zanim zameldasz się Maratowi w sprawie Greifbergu

Ostatni przegląd przed drugim przypieczętowaniem, gdy fabuła przechodzi do zadania Upadek przed zmierzchem.

Co się dzieje po zadaniu Powstań o świcie?

Zadanie Upadek przed zmierzchem zaczyna się zaraz po Powstań o świcie. To właściwy finał w Greifbergu na tym wątku i ono rozstrzyga zakończenie Twórca kniazia albo późne przejście na Zdrajcę.

Upadek przed zmierzchem

Wejdź z Maratem do Greifbergu, przebij się przez zamek i dotrzyj do sali tronowej. Jest tam wybór dotyczący przeżycia postaci, którego szczegóły zostają tu ukryte.

Podejrzyj wybór przed sobą

Następne zadanie zawiera wybór dotyczący przeżycia postaci między Maratem a Catalinem. Dokładne opcje i ich wyniki należą do strony zadania Upadek przed zmierzchem, a nie tutaj.

Czy zadanie Powstań o świcie blokuje zakończenie Twórca kniazia?

Nie — nie samo.

Zadanie Powstań o świcie wiąże twój zapis z finałową sekwencją Słowik (Marat), ale zakończenie rozstrzyga się później. Pozostanie na tym wątku i pokonanie Brencisa prowadzi do zakończenia Twórca kniazia.

Przyjęcie późniejszego układu Brencisa może jeszcze zamienić finał w zakończenie Zdrajca — przejęcie Wschodniej Grani nie blokuje żadnego zakończenia.

Status zakończenia

  • Wątek: Słowik (Marat)
  • Wschodnia Grań: przejęta
  • Główne zakończenie: jeszcze nie rozstrzygnięte
  • Następne: Upadek przed zmierzchem

Wyniki zadania Powstań o świcie

Zapisane rozstrzygnięcia: 3

Wyniki zadania to rozstrzygnięcia w dzienniku, a nie główne zakończenia. Nie czytaj ich jako nazwy zakończenia.

  1. Wschodnia Grań zdobyta

    Wschodnia Grań jest nasza. Żołnierze Catalina przełamali obronę. Teraz powalimy Greifberg na kolana.

  2. Odwrót od finału Słowika

    W ostatniej chwili się zawahałem i zwróciłem przeciwko Słowikowi i wyzwoleńcom. Mam dość tej walki.

  3. Trzecie rozstrzygnięcie

    Dla tego zadania istnieje trzecie rozstrzygnięcie, ale nie ma opublikowanego tekstu dziennika. Jego brzmienie pojawia się tu tylko wtedy, gdy dane zadania je zawierają.

Czy można wycofać się z zadania Powstań o świcie?

Tak. Zadanie zawiera rozstrzygnięcie dla odejścia od finału Słowik (Marat).

Dziennik zapisuje to jako zawahanie w ostatniej chwili i odwrócenie się od Słowika oraz jego rebelii. To zamyka ten wątek na zapisie i jest rozstrzygnięciem wątku, a nie nazwą zakończenia.

Zadanie nie mówi wprost, który z oferowanych wyborów to wywołuje, więc zrób ręczny zapis przed przypieczętowaniem, zamiast próbować sterować tym w trakcie szturmu.

Zadanie Powstań o świcie się nie posuwa?

Większość przestojów to pauza na przygotowania, pozycja Marata, lina albo cele bram.

Najczęstsze pytania

Jak odblokować zadanie Powstań o świcie?

Ukończ zadanie Kto pociąga za sznurki na wątku Słowik (Marat). Jego ostatni krok przechodzi prosto w to zadanie.

Jak długo czekać na Marata?

Zadanie prosi, byś wrócił po kilku dniach, i nie podaje stałej liczby dni. Cel posuwa się, gdy wyzwoleńcy się przygotują.

Czy zadanie Powstań o świcie to punkt bez odwrotu?

Tak. Zapisz grę, zanim przypieczętujesz szturm, bo fabuła przechodzi w finał, a po napisach końcowych gra wraca cię do menu.

Jak zawiązać linę?

Podążaj za Maratem na punkt widokowy nad Wschodnią Granią i użyj interakcji z liną na krawędzi, zanim zeskoczysz.

Jak otworzyć zewnętrzną bramę na Wschodniej Grani?

Wejdź na wieżę od strony wewnętrznego podejścia i użyj mechanizmu bramy na szczycie, by wpuścić wojska Catalina.

Czy kwatermistrz jest wymagany?

Nie. Kwatermistrz jest opcjonalny i nie blokuje zadania.

Czy zadanie Powstań o świcie to zakończenie Twórca kniazia?

Nie. Wiąże cię z finałem Słowik (Marat) i przechodzi w zadanie Upadek przed zmierzchem, w którym rozstrzyga się zakończenie.

Co się dzieje po zadaniu Powstań o świcie?

Zadanie Upadek przed zmierzchem zaczyna się natychmiast. To finał w Greifbergu, w którym rozstrzyga się zakończenie Twórca kniazia albo późne przejście na Zdrajcę.

Ile czasu kosztuje to zadanie?

Sam szturm kosztuje własny krótki odcinek czasu w grze. To coś osobnego niż pauza na przygotowania, zanim Marat będzie gotowy.

Cele w dzienniku

Zapisana lista celów, w kolejności dziennika.

Opis dziennika

Plan jest prosty. Najpierw przejmujemy posterunek na Wschodniej Grani i wpuszczamy żołnierzy Catalina. Dopiero wtedy ruszamy na Greifberg.

Pokaż 10 celów dziennika
  1. Wróć za kilka dni
  2. Wróć o świcie
  3. Wróć do Marata, gdy będziesz gotów wyruszyć
  4. Podążaj za Maratem
  5. Zawiąż linę
  6. Pokonaj straż przednią
  7. Wyważ drugą bramę
  8. Otwórz zewnętrzną bramę
  9. Porozmawiaj z kwatermistrzem
  10. Idź do Marata, gdy będziesz gotowy do ostatniej walki

Szczegóły zadania

Typ
Zadanie finałowe — etap 1
Wątek
Słowik (Marat)
Wymaganie
Kto pociąga za sznurki
Miejsce rozpoczęcia
Kryjówka wyzwoleńców
Pauza na przygotowania
Wróć za kilka dni — nie podano stałej liczby
Koszt czasu zadania
Osobny od pauzy na przygotowania
Punkt bez odwrotu
Tak — zapisz przed szturmem
Główny cel
Przejmij Posterunek na Wschodniej Grani
Cel opcjonalny
Porozmawiaj z kwatermistrzem
Następne zadanie
Upadek przed zmierzchem
Status zakończenia
Nie rozstrzyga się tutaj
Finałowe zakończenie
Zakończenie Twórca kniazia albo późne przejście na Zdrajcę

Opcjonalne — pominięcie nie blokuje zadania.

Opcjonalne: Porozmawiaj z kwatermistrzem