Zadanie

Zagrzebana przeszłość

Zacznij od celu „Znajdź sekretne miejsce Pietera”. To zadanie obejmuje 42 zapisane cele obowiązkowe. Przechodź je po kolei i przed każdym krokiem sprawdź wymagania dotyczące pory dnia, czasu, umiejętności i wyborów.

Zagrzebana przeszłość to zadanie.

Zakres

Opis zadania

Cele w grze po kolei, a do tego występujące w nich postacie, przedmioty i lokacje.

Zanim zaczniesz

  • To zadanie ma wyraźne wymagania dotyczące pory dnia (dzień: 1 krok, noc: 1 krok). Sprawdź każdy krok, zanim przesuniesz czas.

Postacie i handel w tym zadaniu

  • Trening

    Volk

    Volk prowadzi trening. To nie ten sam handlarz detaliczny z SQ719.

    Otwórz Volk →
  • Osobny handlarz

    Handlarz z SQ719

    Osobny handlarz z karczmy sprzedaje śliwowicę. Nie traktuj tego jako sklepu Volka.

Cele w grze

Znajdź w tej sekcji dokładne brzmienie celu z dziennika, a potem na podstawie uwag o działaniu, wymaganiach i miejscu ustal, co zrobić dalej.

Cele odgałęzień i cele opcjonalne mogą pojawiać się w innej kolejności.

Jeśli krok jest oznaczony jako „Tylko znacznik”, dziennik nie podaje stałego wejścia — kieruj się znacznikiem w grze.

Powiązany cel otwiera obszar celu. To może nie być dokładne wejście ani aktualna pozycja postaci.

  1. 01

    Znajdź sekretne miejsce Pietera

    Działanie

    Znajdź sekretne miejsce Pietera.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  2. 02

    Porozmawiaj z Volkiem

    Działanie

    Porozmawiaj z Volkiem.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  3. 03

    Odwiedź Volka

    Działanie

    Odwiedź Volka.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Co może pojawić się dalej

    • Trenuj z VolkiemW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.
    • Trenuj z VolkiemW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  4. 04

    Powtórz swoją trasę z dziecięcych wspomnień

    Działanie

    Powtórz swoją trasę z dziecięcych wspomnień.

    Co może pojawić się dalej

    • Poszukaj skarbu Pietera, wykorzystując Tryb SkupieniaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Potwierdzonym obszarem jest Parlita. Otwórz poradnik po lokacjach, żeby się rozejrzeć; jeśli nie ma dokładnego znacznika, pozostaw ten cel aktywny i podążaj za znacznikiem w grze.
  5. 05

    Kup śliwowicę dla Volka — opcjonalne

    Działanie

    Kup śliwowicę dla Volka.

    Jeśli utkniesz

    • Potwierdzone obszary to Altenmarkt i Obrzeża Svartrau. Otwórz poradnik po lokacjach, żeby się rozejrzeć; jeśli nie ma dokładnego znacznika, pozostaw ten cel aktywny i podążaj za znacznikiem w grze.
    • Ten cel jest opcjonalny; możesz odłożyć go na później, chyba że chcesz zobaczyć jego treści poboczne.
  6. 06

    Podążaj za Volkiem

    Działanie

    Podążaj za Volkiem.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  7. 07

    Poszukaj skarbu Pietera, wykorzystując Tryb Skupienia

    Działanie

    Poszukaj skarbu Pietera, wykorzystując Tryb Skupienia.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Wymagania

    • W tym kroku użyj Trybu Skupienia.

    Co może pojawić się dalej

    • Kop w oznaczonym miejscuW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  8. 08

    Zapytaj o Pietera w klasztorze w Maragirze

    Działanie

    Zapytaj o Pietera w klasztorze w Maragirze.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w dzień.

    Co może pojawić się dalej

    • Powiedz Volkowi o swoich odkryciachW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel się nie posuwa, wróć w dzień.
    • Potwierdzone obszary to Klasztor w Maragirze i Knieje Maragiru. Otwórz poradnik po lokacjach, żeby się rozejrzeć; jeśli nie ma dokładnego znacznika, pozostaw ten cel aktywny i podążaj za znacznikiem w grze.
  9. 09

    Podążaj za mnichem

    Działanie

    Podążaj za mnichem.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  10. 10

    Zmierz się z Volkiem

    Działanie

    Zmierz się z Volkiem.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  11. 11

    Poszukaj Volka

    Działanie

    Poszukaj Volka.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  12. 12

    Powiedz Volkowi o swoich odkryciach

    Działanie

    Powiedz Volkowi o swoich odkryciach.

    Gdzie

    Obszar potwierdzony

    Knieje Maragiru

    Co może pojawić się dalej

    • Daj Volkowi dzień na odpoczynekW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Potwierdzonym obszarem są Knieje Maragiru. Otwórz poradnik po lokacjach, żeby się rozejrzeć; jeśli nie ma dokładnego znacznika, pozostaw ten cel aktywny i podążaj za znacznikiem w grze.
  13. 13

    Odwiedź Volka

    Działanie

    Odwiedź Volka.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Co może pojawić się dalej

    • Poszukaj VolkaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  14. 14

    Zbadaj modlitewnik

    Działanie

    Zbadaj modlitewnik.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  15. 15

    Przeszukaj skrytkę

    Działanie

    Przeszukaj skrytkę.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  16. 16

    Daj Volkowi dzień na odpoczynek

    Działanie

    Daj Volkowi dzień na odpoczynek.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Co może pojawić się dalej

    • Odwiedź VolkaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  17. 17

    Daj Volkowi dzień na odpoczynek

    Działanie

    Daj Volkowi dzień na odpoczynek.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Co może pojawić się dalej

    • Odwiedź VolkaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.
    • Odwiedź VolkaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  18. 18

    Zbadaj sekretne miejsce Pietera

    Działanie

    Zbadaj sekretne miejsce Pietera.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  19. 19

    Podążaj śladem dużych kamieni

    Działanie

    Podążaj śladem dużych kamieni.

    Co może pojawić się dalej

    • Powtórz swoją trasę z dziecięcych wspomnieńW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  20. 20

    Rozejrzyj się wokół Parlity w poszukiwaniu czegoś, co odświeży ci pamięć

    Działanie

    Rozejrzyj się wokół Parlity w poszukiwaniu czegoś, co odświeży ci pamięć.

    Gdzie

    Obszar potwierdzony

    ParlitaPokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • Potwierdzonym obszarem jest Parlita. Otwórz poradnik po lokacjach, żeby się rozejrzeć; jeśli nie ma dokładnego znacznika, pozostaw ten cel aktywny i podążaj za znacznikiem w grze.
  21. 21

    Idź na ukrytą polanę

    Działanie

    Idź na ukrytą polanę.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  22. 22

    Zbadaj sekretne miejsce Pietera

    Działanie

    Zbadaj sekretne miejsce Pietera.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  23. 23

    Zapytaj nieznajomego o Pietera

    Działanie

    Zapytaj nieznajomego o Pietera.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Co może pojawić się dalej

    • Zbadaj sekretne miejsce PieteraW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  24. 24

    Daj Volkowi dzień na odpoczynek

    Działanie

    Daj Volkowi dzień na odpoczynek.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Co może pojawić się dalej

    • Odwiedź VolkaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  25. 25

    Odwiedź Volka

    Działanie

    Odwiedź Volka.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Co może pojawić się dalej

    • Daj Volkowi dzień na odpoczynekW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  26. 26

    Poszukaj łopaty

    Działanie

    Poszukaj łopaty.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  27. 27

    Kop w oznaczonym miejscu

    Działanie

    Kop w oznaczonym miejscu.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  28. 28

    Pokonaj Volka

    Działanie

    Pokonaj Volka.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  29. 29

    Trenuj z Volkiem

    Działanie

    Trenuj z Volkiem.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Co może pojawić się dalej

    • Odwiedź VolkaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  30. 30

    Pokonaj nieznajomego

    Działanie

    Pokonaj nieznajomego.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  31. 31

    (Opcjonalne) Narąb trochę drewna dla Volka

    Działanie

    (Opcjonalne) Narąb trochę drewna dla Volka.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Co może pojawić się dalej

    • (Opcjonalne) Zanieś drewno VolkowiW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  32. 32

    (Opcjonalne) Wyśledź wilki naprzykrzające się Volkowi, wykorzystując Tryb Skupienia

    Działanie

    (Opcjonalne) Wyśledź wilki naprzykrzające się Volkowi, wykorzystując Tryb Skupienia.

    Wymagania

    • W tym kroku użyj Trybu Skupienia.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  33. 33

    (Opcjonalne) Zbierz złocień na brzegu rzeki

    Działanie

    (Opcjonalne) Zbierz złocień na brzegu rzeki.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Co może pojawić się dalej

    • (Opcjonalne) Sporządź maść dla VolkaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.
    • (Opcjonalne) Sporządź maść dla VolkaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  34. 34

    (Opcjonalne) Powiedz Volkowi o wilkach

    Działanie

    (Opcjonalne) Powiedz Volkowi o wilkach.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  35. 35

    (Opcjonalne) Sporządź maść dla Volka

    Działanie

    (Opcjonalne) Sporządź maść dla Volka.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  36. 36

    (Opcjonalne) Zanieś drewno Volkowi

    Działanie

    (Opcjonalne) Zanieś drewno Volkowi.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  37. 37

    (Opcjonalne) Zabierz drewno z szopy

    Działanie

    (Opcjonalne) Zabierz drewno z szopy.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  38. 38

    (Opcjonalne) Zanieś drewno Volkowi

    Działanie

    (Opcjonalne) Zanieś drewno Volkowi.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  39. 39

    (Opcjonalne) Poszukaj noża Volka

    Działanie

    (Opcjonalne) Poszukaj noża Volka.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w nocy.

    Co może pojawić się dalej

    • (Opcjonalne) Zwróć nóż VolkowiW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel się nie posuwa, wróć w nocy.
    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  40. 40

    (Opcjonalne) Zwróć nóż Volkowi

    Działanie

    (Opcjonalne) Zwróć nóż Volkowi.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Nagroda w tym kroku

    Podstawowe PD ×75

    Ta nagroda jest przypisana do zdarzenia tego etapu celu, a nie do ukończenia zadania ani do sumy obliczonej dla całego zadania.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  41. 41

    (Opcjonalne) Zabij deskami okno sypialni

    Działanie

    (Opcjonalne) Zabij deskami okno sypialni.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  42. 42

    Pokonaj żołnierzy

    Działanie

    Pokonaj żołnierzy.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.

Nagrody za zadanie według wyniku

Te karty pokazują alternatywne wyniki zadania. Nagród z różnych zakończeń nie sumuje się.

Dowiedziałem się, że mój ojciec miał przyjaciela — jeśli można tak go nazwać — pewnego Volka. Otworzyłem się przed nim, troszczyłem się o jego potrzeby... A on odpłacił mi zdradą. Volk upierał się przy śmierci wojownika — i to był ostatni gest, jaki mu wyświadczyłem.

Punkty umiejętności 1Podstawowe PD 250

Podane PD to podstawowa nagroda za zadanie; inne premie i nagrody zdobyte wcześniej liczą się osobno.

Dowiedziałem się, że mój ojciec miał przyjaciela — jeśli można tak go nazwać — pewnego Volka. Otworzyłem się przed nim, troszczyłem się o jego potrzeby... A on odpłacił mi zdradą. Volk upierał się przy śmierci wojownika — ale przestałem spełniać jego zachcianki. Zostawiłem go jego losowi — jakikolwiek by był.

Punkty umiejętności 1Podstawowe PD 250

Podane PD to podstawowa nagroda za zadanie; inne premie i nagrody zdobyte wcześniej liczą się osobno.

Dowiedziałem się, że mój ojciec miał przyjaciela — jeśli można tak go nazwać — pewnego Volka. Otworzyłem się przed nim, troszczyłem się o jego potrzeby. Ale wygląda na to, że nie chciał dalej żyć w ten sposób, zdany na moją łaskę, więc spakował się i odszedł — dokąd? Nie sądzę, żeby miał jakiś cel — postanowił tylko ostatni raz zatańczyć z Fortuną.

Punkty umiejętności 1Podstawowe PD 250

Podane PD to podstawowa nagroda za zadanie; inne premie i nagrody zdobyte wcześniej liczą się osobno.

Jeśli trasa jest wciąż niejasna

Dokładna trasa nieznana

W tych krokach podążaj za znacznikiem w grze.

Następne działania

Zadanie w skrócie
Cele dziennika
42
Kroki z limitem czasu
0
Możliwe wyniki
8
  1. Krok 1: Więc... Jak się okazuje, mój ojciec miał w głębi lasu tajne miejsce spotkań. Powinienem go poszukać?
  2. Krok 2: Poznałem Volka — dawnego przyjaciela mojego ojca. W przeciwieństwie do Pietera wydaje się chętny do rozmowy o ich wspólnej przeszłości.
  3. Krok 3: Powinieneś zajrzeć do Volka — minęło trochę czasu.
  4. Krok 4: Wiem, że ukryta polana była gdzieś w pobliżu Parlity... Ale gdzie dokładnie?
  5. Krok 5: Volk poprosił, żebym przyniósł śliwowicę przy następnym spotkaniu. Butelkę powinienem dostać w którejś z karczm w Svartrau.
  6. Krok 6: Volk twierdzi, że pokaże mi pewien trik. Sprawdźmy, czy ten stary wyga nauczy mnie czegoś pożytecznego.
  7. Krok 7: Czy to tutaj ojciec ukrył swoją połowę skarbu? A może Volk wszystko zmyślił?
  8. Krok 8: Mój ojciec i modlitewnik? Nieprawdopodobne połączenie. Może mnisi z klasztoru, w którym przepisano tę księgę, powiedzą mi więcej.
  9. Krok 9: Mnich nie zdziwił się, gdy zapytałem go o skarb mojego ojca — i kazał mi iść za sobą.
  10. Krok 10: Volk mnie zdradził — pomógł zastawić na mnie zasadzkę. Powinienem mu powiedzieć, co o tym myślę.
  11. Krok 11: Coś jest bardzo nie tak. Przed chatą Volka leżą martwi żołnierze — a starego człowieka nie ma. Lepiej go poszukam.
  12. Krok 12: A więc ojciec naprawdę miał skarb — i przekazał go w całości mnichom z Maragiru. Ciekawe, co pomyśli Volk.
  13. Krok 13: Warto chyba zajrzeć do Volka — zobaczyć, jak sobie radzi.
  14. Krok 14: Mój stary nigdy nie wyglądał mi na człowieka wierzącego. Więc co robi modlitewnik w jego skrytce?
  15. Krok 15: Ha! Więc ojciec naprawdę ukrył tu swoje rzeczy. Ale jakie konkretnie? Zobaczmy.
  16. Krok 16: Volk wydaje się zmęczony. Dajmy mu dzień na odpoczynek.
  17. Krok 17: Volk wydaje się zmęczony. Dajmy mu dzień na odpoczynek.
  18. Krok 18: Co tu robił mój ojciec? Może znajdę jakieś odpowiedzi, jeśli się rozejrzę.
  19. Krok 19: Te wielkie skały nazywaliśmy „pionkami olbrzymów”. Idąc ich śladem, powinienem znaleźć drogę na ukrytą polanę.
  20. Krok 20: Muszę znaleźć coś znajomego, co przypomni mi nasze kroki. Chodziliśmy do Parlity po słodkie bułki na drogę...
  21. Krok 21: Jeśli ojciec naprawdę miał skarb, sądzę, że ukryłby go na naszej ukrytej polanie. Chodźmy tam — i sprawdźmy.
  22. Krok 22: Co tu robił mój ojciec? Może znajdę jakieś odpowiedzi, jeśli się rozejrzę.
  23. Krok 23: Kim jest ten starzec? I skąd zna mojego ojca? Muszę z nim porozmawiać.
  24. Krok 24: Volk wydaje się zmęczony. Dajmy mu dzień na odpoczynek.
  25. Krok 25: Może warto zajrzeć do Volka.
  26. Krok 26: Trudno kopać w poszukiwaniu skarbu bez łopaty... Może jakaś leży gdzieś w pobliżu.
  27. Krok 27: Sprawdźmy, czy naprawdę jest tu skarb.
  28. Krok 28: Volk mnie zdradził, wydał ludziom Brencisa. Nie zasługuje na życie.
  29. Krok 29: Skrzyżujmy ostrza — i sprawdźmy, czy Volk jeszcze coś potrafi.
  30. Krok 30: Kim jest ten człowiek? Dlaczego jest tak agresywny? Muszę go odeprzeć!
  31. Krok 31: Volk powiedział, że ucieszy się, jeśli narąbię mu trochę drewna. Czemu nie?
  32. Krok 32: Volk mówi, że dokucza mu wataha wilków. Muszą mieć gdzieś w pobliżu norę. Sprawdźmy ślady za chatą.
  33. Krok 33: Volk cierpi na ból pleców — a ja zaproponowałem pomoc. Zacznę od zebrania ziół na brzegu rzeki.
  34. Krok 34: Pozbyłem się wilków, które dokuczały Volkowi — starzec powinien się ucieszyć.
  35. Krok 35: Muszę przygotować maść dla Volka. Wszystko, czego potrzebuję, powinno być przy jego piecu.
  36. Krok 36: Powinienem zanieść drewno do chaty Volka.
  37. Krok 37: Noce są coraz chłodniejsze — zadbajmy, żeby starzec miał dość drewna, by się ogrzać.
  38. Krok 38: Powinienem zanieść drewno do chaty Volka.
  39. Krok 39: Volk zgubił swój cenny nóż — wymachiwał nim w ciemności i wyślizgnął mu się z ręki. Może wpadł w krzaki? A może na dach jego chaty? Zobaczmy, czy uda mi się go znaleźć.
  40. Krok 40: Znalazłem! Volk powinien się ucieszyć.
  41. Krok 41: Volk poprosił, żebym zabijał deskami okno, bo w nocy robi się zimno. Nie powinno to być zbyt kłopotliwe.
  42. Krok 42: Zostałem zdradzony — teraz muszę walczyć o życie.

Parametry: Zagrzebana przeszłość

Właściwości

Typ
Zadanie
Zapisane cele dziennika
  1. Znajdź sekretne miejsce Pietera
  2. Porozmawiaj z Volkiem
  3. Odwiedź Volka
  4. Powtórz swoją trasę z dziecięcych wspomnień
  5. Kup śliwowicę dla Volka
  6. Podążaj za Volkiem
  7. Poszukaj skarbu Pietera, wykorzystując Tryb Skupienia
  8. Zapytaj o Pietera w klasztorze w Maragirze
  9. Podążaj za mnichem
  10. Zmierz się z Volkiem
  11. Poszukaj Volka
  12. Powiedz Volkowi o swoich odkryciach
  13. Odwiedź Volka
  14. Zbadaj modlitewnik
  15. Przeszukaj skrytkę
  16. Daj Volkowi dzień na odpoczynek
  17. Daj Volkowi dzień na odpoczynek
  18. Zbadaj sekretne miejsce Pietera
  19. Podążaj śladem dużych kamieni
  20. Rozejrzyj się wokół Parlity w poszukiwaniu czegoś, co odświeży ci pamięć
  21. Idź na ukrytą polanę
  22. Zbadaj sekretne miejsce Pietera
  23. Zapytaj nieznajomego o Pietera
  24. Daj Volkowi dzień na odpoczynek
  25. Odwiedź Volka
  26. Poszukaj łopaty
  27. Kop w oznaczonym miejscu
  28. Pokonaj Volka
  29. Trenuj z Volkiem
  30. Pokonaj nieznajomego
  31. (Opcjonalne) Narąb trochę drewna dla Volka
  32. (Opcjonalne) Wyśledź wilki naprzykrzające się Volkowi, wykorzystując Tryb Skupienia
  33. (Opcjonalne) Zbierz złocień na brzegu rzeki
  34. (Opcjonalne) Powiedz Volkowi o wilkach
  35. (Opcjonalne) Sporządź maść dla Volka
  36. (Opcjonalne) Zanieś drewno Volkowi
  37. (Opcjonalne) Zabierz drewno z szopy
  38. (Opcjonalne) Zanieś drewno Volkowi
  39. (Opcjonalne) Poszukaj noża Volka
  40. (Opcjonalne) Zwróć nóż Volkowi
  41. (Opcjonalne) Zabij deskami okno sypialni
  42. Pokonaj żołnierzy