Zadanie

Nasze zgniłe korzenie

Zacznij od „Zostaw Lacrę na jeden dzień”. To zadanie ma 16 zapisanych celów obowiązkowych. Przechodź je po kolei i przed każdym następnym krokiem sprawdź wymagania dotyczące pory dnia/nocy, licznika czasu, zdolności i wyborów.

Nasze zgniłe korzenie to zadanie.

Zakres

Opis zadania

Cele w grze po kolei, a do tego występujące w nich postacie, przedmioty i lokacje.

Zanim zaczniesz

  • To zadanie ma wyraźne wymagania dotyczące pory dnia (noc: 1 krok). Przed przesunięciem czasu sprawdź każdy krok.

Cele w grze

Znajdź w tej sekcji dokładne brzmienie celu z dziennika, a potem na podstawie uwag o działaniu, wymaganiach i miejscu ustal, co zrobić dalej.

Cele odgałęzień i cele opcjonalne mogą pojawiać się w innej kolejności.

Jeśli krok jest oznaczony jako „Tylko znacznik”, dziennik nie podaje stałego wejścia — kieruj się znacznikiem w grze.

Powiązany cel otwiera obszar celu. To może nie być dokładne wejście ani aktualna pozycja postaci.

  1. 01

    Zostaw Lacrę na jeden dzień

    Działanie

    Zostaw Lacrę na jeden dzień.

    Gdzie

    Obszar potwierdzony

    Porzucona twierdza

    Jeśli utkniesz

    • Potwierdzony obszar to Porzucona twierdza. Sprawdź rozmieszczenie w poradniku lokacji; jeśli nie ma dokładnego znacznika, pozostaw ten cel zadania aktywny i kieruj się znacznikiem w grze.
  2. 02

    Spotkaj się nocą z Lacrą w twierdzy

    Działanie

    Spotkaj się nocą z Lacrą w twierdzy.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w nocy.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w nocy.
    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  3. 03

    Sięgnij do wspomnień Isbranda

    Działanie

    Sięgnij do wspomnień Isbranda.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  4. 04

    Przejdź przez bramę

    Działanie

    Przejdź przez bramę.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Co może pojawić się dalej

    • Poszukaj pierwszego ze wspomnień IsbrandaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  5. 05

    Wejdź w burzę piaskową

    Działanie

    Wejdź w burzę piaskową.

    Gdzie

    Wejdź w burzę piaskową. Lacra twierdzi, że pobliska burza piaskowa zawiera jedno ze wspomnień Isbranda. Musimy w nią wejść.

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  6. 06

    Pokonaj potwory

    Działanie

    Pokonaj potwory.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →Pokaż powiązany cel →

    Co może pojawić się dalej

    • Poszukaj drugiego wspomnieniaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  7. 07

    Wejdź w burzę piaskową

    Działanie

    Wejdź w burzę piaskową.

    Gdzie

    Wejdź w burzę piaskową. Kolejna burza piaskowa rozbrzmiewa echem starego domu. Musimy w nią wejść.

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  8. 08

    Pokonaj falę potworów

    Działanie

    Pokonaj falę potworów.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  9. 09

    Wejdź samotnie w burzę piaskową — opcjonalne

    Działanie

    Wejdź samotnie w burzę piaskową.

    Gdzie

    Dokładna trasa dostępna

    Wejdź samotnie w burzę piaskową. Lacra zdecydowanie nie chciała, abym zobaczył, co ukrywa burza piaskowa przede mną.

    Jeśli utkniesz

    • Ten cel jest opcjonalny; możesz zostawić go na później, chyba że chcesz zobaczyć powiązane treści poboczne.
  10. 10

    Wejdź w burzę piaskową razem z Lacrą

    Działanie

    Wejdź w burzę piaskową razem z Lacrą.

    Gdzie

    Wejdź w burzę piaskową razem z Lacrą. Kolejna burza przed nami.

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Co może pojawić się dalej

    • Pokonaj echo IsbrandaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  11. 11

    Wyjdź z burzy piaskowej

    Działanie

    Wyjdź z burzy piaskowej.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  12. 12

    Pokonaj echo Isbranda

    Działanie

    Pokonaj echo Isbranda.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  13. 13

    Poszukaj pierwszego ze wspomnień Isbranda

    Działanie

    Poszukaj pierwszego ze wspomnień Isbranda.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  14. 14

    Poszukaj drugiego wspomnienia

    Działanie

    Poszukaj drugiego wspomnienia.

    Co może pojawić się dalej

    • Wejdź w burzę piaskowąW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  15. 15

    Poszukaj kolejnych wspomnień Isbranda

    Działanie

    Poszukaj kolejnych wspomnień Isbranda.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Co może pojawić się dalej

    • Wejdź samotnie w burzę piaskowąW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.
    • Poszukaj ostatniego wspomnieniaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  16. 16

    Poszukaj ostatniego wspomnienia

    Działanie

    Poszukaj ostatniego wspomnienia.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Co może pojawić się dalej

    • Wejdź w burzę piaskową razem z LacrąW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.

Nagrody za zadanie według wyniku

Te karty pokazują alternatywne wyniki zadania. Nagród z różnych zakończeń nie sumuje się.

Znaleźliśmy to, czego potrzebowaliśmy, we wspomnieniach Isbranda. Możemy wykorzystać tę wiedzę, by pokonać Brencisa.

Punkty umiejętności 1Przeszywający WrzaskPodstawowe PD 1000

Podane PD to podstawowa nagroda za zadanie; inne premie i nagrody zdobyte wcześniej liczą się osobno.

Jeśli trasa jest wciąż niejasna

Dokładna trasa nieznana

Kieruj się znacznikiem w grze przy tych krokach.

Następne działania

Zadanie w skrócie
Cele dziennika
16
Kroki z limitem czasu
0
Możliwe wyniki
2
  1. Krok 1: Zanieśliśmy Isbranda do porzuconej twierdzy. Lacra sądzi, że może być w stanie mu pomóc. Powiedziała, bym dał jej jeden dzień. Powinienem wrócić jutro.
  2. Krok 2: Dałem Lacrze trochę czasu, żeby sprawdziła, jak może pomóc Isbrandowi. Powinienem do nich wrócić.
  3. Krok 3: Isbrand nie może nam nic powiedzieć. Możemy jedynie sięgnąć do jego wspomnień i sprawdzić, czy są w nich ukryte jakiekolwiek odpowiedzi czy wskazówki.
  4. Krok 4: Musimy przejść przez bramę i sprawdzić, co jest po drugiej stronie.
  5. Krok 5: Lacra twierdzi, że pobliska burza piaskowa zawiera jedno ze wspomnień Isbranda. Musimy w nią wejść.
  6. Krok 6: Nasza obecność przyciągnęła tutejsze wrogie stworzenia. Musimy się ich pozbyć, nim nas zabiją.
  7. Krok 7: Kolejna burza piaskowa rozbrzmiewa echem starego domu. Musimy w nią wejść.
  8. Krok 8: Z piasku wyłoniły się kolejne wrogie stwory. Musimy z nimi walczyć – musimy je pokonać. Nie wolno nam tu zginąć.
  9. Krok 9: Lacra zdecydowanie nie chciała, abym zobaczył, co ukrywa burza piaskowa przede mną.
  10. Krok 10: Kolejna burza. Po rozmowach ech można pomyśleć, ze skrywa coś ważnego. Być może to, czego szukaliśmy. Nie powinniśmy marnować czasu.
  11. Krok 11: Czas ruszać. Nie powinniśmy tu zostawać dłużej niż to konieczne.
  12. Krok 12: Resztka duszy Isbranda uznała nas za wrogów i zaatakowała. Musimy się bronić – nie ma innego wyjścia.
  13. Krok 13: Isbrand nie może nam nic powiedzieć. Pozostaje nam jedynie sięgnąć do jego wspomnień i sprawdzić, czy są w nich ukryte jakiekolwiek odpowiedzi czy wskazówki.
  14. Krok 14: Isbrand nie może nam nic powiedzieć. Pozostaje nam jedynie sięgnąć do jego wspomnień i sprawdzić, czy są w nich ukryte jakiekolwiek odpowiedzi czy wskazówki.
  15. Krok 15: Isbrand nie może nam nic powiedzieć. Pozostaje nam jedynie sięgnąć do jego wspomnień i sprawdzić, czy są w nich ukryte jakiekolwiek odpowiedzi czy wskazówki.
  16. Krok 16: Isbrand nie może nam nic powiedzieć. Pozostaje nam jedynie sięgnąć do jego wspomnień i sprawdzić, czy są w nich ukryte jakiekolwiek odpowiedzi czy wskazówki.

Parametry: Nasze zgniłe korzenie

Właściwości

Typ
Zadanie
Zapisane cele dziennika
  1. Zostaw Lacrę na jeden dzień
  2. Spotkaj się nocą z Lacrą w twierdzy
  3. Sięgnij do wspomnień Isbranda
  4. Przejdź przez bramę
  5. Wejdź w burzę piaskową
  6. Pokonaj potwory
  7. Wejdź w burzę piaskową
  8. Pokonaj falę potworów
  9. Wejdź samotnie w burzę piaskową
  10. Wejdź w burzę piaskową razem z Lacrą
  11. Wyjdź z burzy piaskowej
  12. Pokonaj echo Isbranda
  13. Poszukaj pierwszego ze wspomnień Isbranda
  14. Poszukaj drugiego wspomnienia
  15. Poszukaj kolejnych wspomnień Isbranda
  16. Poszukaj ostatniego wspomnienia