Zadanie

Bluźnierstwo

Zacznij od „Zbadaj szopę Gremli oraz okolice, wykorzystując Tryb Skupienia”. To zadanie ma 10 zapisanych celów obowiązkowych. Przechodź je po kolei i przed każdym następnym krokiem sprawdź wymagania dotyczące pory dnia/nocy, licznika czasu, zdolności i wyborów.

Bluźnierstwo to zadanie.

Zakres

Opis zadania

Cele w grze po kolei, a do tego występujące w nich postacie, przedmioty i lokacje.

Zanim zaczniesz

  • To zadanie ma wyraźne wymagania dotyczące pory dnia (dzień: 10 kroków). Przed przesunięciem czasu sprawdź każdy krok.
  • 10 celów oznaczono jako wrażliwe na czas. Zajmij się nimi przed eksploracją o niższym priorytecie.

Cele w grze

Znajdź w tej sekcji dokładne brzmienie celu z dziennika, a potem na podstawie uwag o działaniu, wymaganiach i miejscu ustal, co zrobić dalej.

Cele odgałęzień i cele opcjonalne mogą pojawiać się w innej kolejności.

Jeśli krok jest oznaczony jako „Tylko znacznik”, dziennik nie podaje stałego wejścia — kieruj się znacznikiem w grze.

Powiązany cel otwiera obszar celu. To może nie być dokładne wejście ani aktualna pozycja postaci.

  1. 01

    Zbadaj szopę Gremli oraz okolice, wykorzystując Tryb Skupienia

    Działanie

    Zbadaj szopę Gremli oraz okolice, wykorzystując Tryb Skupienia.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w dzień.
    • W tym kroku użyj Trybu Skupienia.
    • Wykonaj to, zanim przesuniesz czas lub odłożysz to zadanie na później.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w dzień.
    • Kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  2. 02

    Poszukaj wieśniaków chodzących o lasce, wykorzystując Tryb Skupienia

    Działanie

    Poszukaj wieśniaków chodzących o lasce, wykorzystując Tryb Skupienia.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w dzień.
    • W tym kroku użyj Trybu Skupienia.
    • Wykonaj to, zanim przesuniesz czas lub odłożysz to zadanie na później.

    Co może pojawić się dalej

    • Porozmawiaj z PremyslemW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w dzień.
    • Potwierdzony obszar to Wąwóz Laslei i Laslea. Sprawdź rozmieszczenie w poradniku lokacji; jeśli nie ma dokładnego znacznika, pozostaw ten cel zadania aktywny i kieruj się znacznikiem w grze.
  3. 03

    Porozmawiaj z Daną

    Działanie

    Porozmawiaj z Daną.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w dzień.
    • Wykonaj to, zanim przesuniesz czas lub odłożysz to zadanie na później.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w dzień.
  4. 04

    Porozmawiaj z Otokarem

    Działanie

    Porozmawiaj z Otokarem.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w dzień.
    • Wykonaj to, zanim przesuniesz czas lub odłożysz to zadanie na później.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w dzień.
  5. 05

    Porozmawiaj z Evzenem

    Działanie

    Porozmawiaj z Evzenem.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w dzień.
    • Wykonaj to, zanim przesuniesz czas lub odłożysz to zadanie na później.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w dzień.
  6. 06

    Porozmawiaj z Aloisem

    Działanie

    Porozmawiaj z Aloisem.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w dzień.
    • Wykonaj to, zanim przesuniesz czas lub odłożysz to zadanie na później.

    Co może pojawić się dalej

    • Poszukaj wieśniaków chodzących o lasce, wykorzystując Tryb SkupieniaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w dzień.
  7. 07

    Porozmawiaj z Premyslem

    Działanie

    Porozmawiaj z Premyslem.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w dzień.
    • Wykonaj to, zanim przesuniesz czas lub odłożysz to zadanie na później.

    Nagroda w tym kroku

    Podstawowe PD ×250

    Ta nagroda jest powiązana z wydarzeniem na tym etapie celu, a nie z ukończeniem zadania ani z sumą dla całego zadania.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w dzień.
  8. 08

    Donieś na Premysla do Gremli albo zachowaj jego sekret

    Działanie

    Donieś na Premysla do Gremli albo zachowaj jego sekret.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w dzień.
    • Wykonaj to, zanim przesuniesz czas lub odłożysz to zadanie na później.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w dzień.
  9. 09

    Nakłoń Premysla do zwrócenia kobierca albo donieś na niego do Gremli

    Działanie

    Nakłoń Premysla do zwrócenia kobierca albo donieś na niego do Gremli.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w dzień.
    • Wykonaj to, zanim przesuniesz czas lub odłożysz to zadanie na później.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w dzień.
    • Kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  10. 10

    Wróć do Gremli

    Działanie

    Wróć do Gremli.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w dzień.
    • Wykonaj to, zanim przesuniesz czas lub odłożysz to zadanie na później.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w dzień.

Nagrody za zadanie według wyniku

Te karty pokazują alternatywne wyniki zadania. Nagród z różnych zakończeń nie sumuje się.

Okazuje się, że za wszystkim stał Premysl – ukradł chorągiew, żeby dokuczyć wrakirom. Niewątpliwie kierowały nim szlachetne pobudki… Ale czy miał prawo tak postąpić?

Podstawowe PD 75

Podane PD to podstawowa nagroda za zadanie; inne premie i nagrody zdobyte wcześniej liczą się osobno.

Okazuje się, że za wszystkim stał Premysl – ukradł chorągiew, żeby dokuczyć wrakirom. Niewątpliwie kierowały nim szlachetne pobudki… Ale czy miał prawo tak postąpić?

Denar 25Podstawowe PD 325

Podane PD to podstawowa nagroda za zadanie; inne premie i nagrody zdobyte wcześniej liczą się osobno.

Jeśli trasa jest wciąż niejasna

Dokładna trasa nieznana

Kieruj się znacznikiem w grze przy tych krokach.

Następne działania

Zadanie w skrócie
Cele dziennika
10
Kroki z limitem czasu
10
Możliwe wyniki
2
  1. Krok 1: Chorągiew skradziono z szopy Gremli. Muszę poszukać tam śladów.
  2. Krok 2: Chorągiew ukradł ktoś, kto chodził o lasce i miał zranioną rękę. W okolicach Laslei nie może być wielu osób pasujących do tego opisu.
  3. Krok 3: Dana może coś wiedzieć o zaginionej chorągwi. Powinienem z nią porozmawiać.
  4. Krok 4: Otokar może coś wiedzieć o zaginionej chorągwi. Powinienem z nim porozmawiać.
  5. Krok 5: Evzen może coś wiedzieć o zaginionej chorągwi. Powinienem z nim porozmawiać.
  6. Krok 6: Alois może coś wiedzieć o zaginionej chorągwi. Powinienem z nim porozmawiać.
  7. Krok 7: Premysl może coś wiedzieć o zaginionej chorągwi. Powinienem z nim porozmawiać.
  8. Krok 8: Dowiedziałem się, że Premysl ukradł chorągiew, żeby dokuczyć wrakirom. Teraz muszę zdecydować, co z nim zrobić…
  9. Krok 9: Muszę przekonać Premysla, żeby zwrócił skradzioną chorągiew… Albo donieść na niego Gremli i pozwolić jej się tym zająć.
  10. Krok 10: Przekonałem Premysla, żeby zwrócił chorągiew. Czas porozmawiać z Gremlą.

Parametry: Bluźnierstwo

Właściwości

Typ
Zadanie
Zapisane cele dziennika
  1. Zbadaj szopę Gremli oraz okolice, wykorzystując Tryb Skupienia
  2. Poszukaj wieśniaków chodzących o lasce, wykorzystując Tryb Skupienia
  3. Porozmawiaj z Daną
  4. Porozmawiaj z Otokarem
  5. Porozmawiaj z Evzenem
  6. Porozmawiaj z Aloisem
  7. Porozmawiaj z Premyslem
  8. Donieś na Premysla do Gremli albo zachowaj jego sekret
  9. Nakłoń Premysla do zwrócenia kobierca albo donieś na niego do Gremli
  10. Wróć do Gremli