Quest

The Gilded Gauntlet

Commence par « Aller à Maragir ». Cette quête compte 11 étapes d’objectif obligatoires/enregistrées. Suis-les dans l’ordre et, avant chaque étape, vérifie les conditions de jour/nuit, de compteur de temps, de compétence et de choix.

The Gilded Gauntlet est un quest.

Couverture

Référence de quête

Les objectifs du jeu dans l’ordre, avec les personnages, objets et lieux qu’ils impliquent.

Avant de commencer

  • Cette quête comporte des exigences explicites de moment de la journée (nuit : 2 étapes). Vérifie chaque étape avant de faire avancer le temps.
  • 3 objectifs sont signalés comme sensibles au temps. Traite-les avant toute exploration secondaire.

Objectifs en jeu

Cherche dans cette section le libellé exact de ton journal, puis utilise les notes d’action, d’exigence et de lieu pour déterminer quoi faire ensuite.

Les objectifs de branche et facultatifs peuvent apparaître dans un autre ordre.

Lorsqu’une étape indique « Marqueur uniquement », le journal ne donne pas d’entrée fixe : suis le marqueur en jeu.

Une cible d’objectif liée ouvre la zone de l’objectif ; ce n’est peut-être pas l’entrée exacte ni la position actuelle du personnage.

  1. 01

    Aller à Maragir

    Action

    Aller à Maragir.

    Ce qui peut apparaître ensuite

    • Inspecter la mise en scèneCet objectif peut apparaître ensuite sur cette branche.

    Si tu es bloqué

    • Zone confirmée : Forêts de Maragir. Ouvre le guide des lieux pour t’orienter ; si aucun repère précis n’est indiqué, garde cet objectif de quête actif et suis le marqueur en jeu.
  2. 02

    Inspecter la mise en scène

    Action

    Inspecter la mise en scène.

    Si tu es bloqué

    • Zone confirmée : Forêts de Maragir. Ouvre le guide des lieux pour t’orienter ; si aucun repère précis n’est indiqué, garde cet objectif de quête actif et suis le marqueur en jeu.
  3. 03

    Rencontrer Iulian Codrin à son pavillon de chasse — facultatif

    Action

    Rencontrer Iulian Codrin à son pavillon de chasse.

    Suis le marqueur en jeu.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
    • Cet objectif est facultatif ; tu peux le laisser pour plus tard, sauf si tu veux voir le contenu annexe associé.
  4. 04

    Prendre part au duel d'Ambrus

    Action

    Prendre part au duel d'Ambrus.

    Exigences

    • Effectue cette étape de nuit.
    • Fais-le avant de faire avancer le temps ou de repousser encore la quête.

    Si tu es bloqué

    • Si l’objectif ne progresse pas, reviens de nuit.
    • Zone confirmée : Forêts de Maragir. Ouvre le guide des lieux pour t’orienter ; si aucun repère précis n’est indiqué, garde cet objectif de quête actif et suis le marqueur en jeu.
  5. 05

    Sonner la cloche à la nuit tombée pour convoquer Ambrus

    Action

    Sonner la cloche à la nuit tombée pour convoquer Ambrus.

    Suis le marqueur en jeu.

    Afficher la cible d’objectif liée →

    Exigences

    • Effectue cette étape de nuit.
    • Fais-le avant de faire avancer le temps ou de repousser encore la quête.

    Si tu es bloqué

    • Si l’objectif ne progresse pas, reviens de nuit.
    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  6. 06

    Suivre le plan de Iulian — facultatif

    Action

    Suivre le plan de Iulian.

    Suis le marqueur en jeu.

    Ce qui peut apparaître ensuite

    • Accomplir le rituelCet objectif peut apparaître ensuite sur cette branche.
    • Prendre part au duel à tempsCet objectif peut apparaître ensuite sur cette branche.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
    • Cet objectif est facultatif ; tu peux le laisser pour plus tard, sauf si tu veux voir le contenu annexe associé.
  7. 07

    Retourner voir Iulian pour lui annoncer que vous avez changé d'avis — facultatif

    Action

    Retourner voir Iulian pour lui annoncer que vous avez changé d'avis.

    Suis le marqueur en jeu.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
    • Cet objectif est facultatif ; tu peux le laisser pour plus tard, sauf si tu veux voir le contenu annexe associé.
  8. 08

    Prendre part au duel à temps — facultatif

    Action

    Prendre part au duel à temps.

    Suis le marqueur en jeu.

    Exigences

    • Fais-le avant de faire avancer le temps ou de repousser encore la quête.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
    • Cet objectif est facultatif ; tu peux le laisser pour plus tard, sauf si tu veux voir le contenu annexe associé.
  9. 09

    Vaincre Ambrus

    Action

    Vaincre Ambrus.

    Suis le marqueur en jeu.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  10. 10

    Décider du sort d'Ambrus

    Action

    Décider du sort d'Ambrus.

    Suis le marqueur en jeu.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.
  11. 11

    Découvrir ce que manigance Ambrus

    Action

    Découvrir ce que manigance Ambrus.

    Si tu es bloqué

    • À cette étape, suis le marqueur de quête en jeu.

Récompenses de quête par issue

Ces cartes montrent les issues alternatives de la quête. Les récompenses des différentes fins ne s’additionnent pas.

Ambrus est mort. Bon débarras.

Points de compétence 1XP de base 500

L’XP indiquée est la récompense de base de la quête ; les autres bonus ou récompenses obtenues plus tôt sont à part.

Si une route reste floue

Itinéraire exact inconnu

Suis le marqueur en jeu pour ces étapes.

Prochaines actions

La quête en un coup d’œil
Objectifs de journal
11
Étapes sensibles au temps
3
Issues possibles
2
  1. Étape 1 : Il se passe quelque chose à Maragir. Je devrais m’y rendre pour en apprendre plus.
  2. Étape 2 : Ambrus a exposé un cadavre en plein cœur de Maragir. Voyons ce qui se passe ici.
  3. Étape 3 : Iulian Codrin, un vassal d’Ambrus, m’a invité à converser d’une affaire cruciale avant de prendre ma décision quant au duel de son maître.
  4. Étape 4 : Ambrus souhaite m’affronter lors d’un duel à mort. Pour cela, nous devons nous retrouver près d’une vieille cloche, au sommet d’une colline près de Maragir.
  5. Étape 5 : Ambrus arrivera dès que j’aurai sonné la vieille cloche. Après le coucher du soleil, ça va sans dire.
  6. Étape 6 : Iulian Codrin m’a proposé un plan susceptible de m’aider à remporter mon duel face à Ambrus. Il serait avisé de le mener à bien.
  7. Étape 7 : J’ai dit à Codrin que son plan ne m’intéressait pas, mais j’ai encore la possibilité de changer d’avis.
  8. Étape 8 : Maintenant que le sang de Iulian est empoisonné, il ne me reste que peu de temps. Je dois affronter Ambrus avant qu’il ne s’aperçoive de notre plan.
  9. Étape 9 : Il est temps d’en finir. Je dois à tout prix gagner mon duel face au boyard.
  10. Étape 10 : Il m’appartient à présent de décider du sort d’Ambrus.
  11. Étape 11 : J’ai le sentiment étrange qu’Ambrus trame quelque chose... et le connaissant, ça ne présage rien de bon.

Statistiques : The Gilded Gauntlet

Propriétés

Type
Quest
Objectifs de journal enregistrés
  1. Travel to Maragir
  2. Investigate the scene
  3. Meet Iulian Codrin at his hunting lodge
  4. Show up for the duel with Ambrus
  5. Ring the bell at night to summon Ambrus
  6. Follow Iulian's plan
  7. Return to Iulian if you change your mind
  8. Show up for the duel on time
  9. Defeat Ambrus
  10. Decide Ambrus's fate
  11. Discover what Ambrus is planning