Fähigkeit finden
Suche jeden Vorteil und jede aktive Fähigkeit nach Name, Effekt, Baum oder Wirkphase.
Fähigkeiten durchsuchen →FÄHIGKEITSRATGEBER · FÄHIGKEITSBAUM
Durchsuche Schwertkunst, Zauberei, Vampirismus und aktive Fähigkeiten. Finde Fähigkeitsanforderungen, Handbücher und Wirkphasen und plane jede Fähigkeit im Fähigkeitenbaum-Planer.
Versuche: „Parieren“ · „Ausdauer“ · „Preis“ · „Nacht“ · „Handbuch“ · einen Handbuchnamen
Beispielhafter Freischaltungspfad




Wähle eine Fähigkeit im Baum, um die benötigten Fähigkeiten und Handbücher nachzuverfolgen.
ANTWORT ZUERST
Suche jeden Vorteil und jede aktive Fähigkeit nach Name, Effekt, Baum oder Wirkphase.
Fähigkeiten durchsuchen →Füge Fähigkeiten zu einem Build hinzu und prüfe Punkte, Voraussetzungen und Anforderungen ultimativer Fähigkeiten.
Fähigkeitsplaner öffnen →Prüfe Spielerstufe, Investition im Baum, Mutation, Quest- und Handbuchanforderungen.
Anforderungen prüfen →Sieh, welche Fähigkeitsstufen ein Handbuch freischaltet und wo du jedes Handbuch bekommst.
Fähigkeitshandbücher durchsuchen →NACH BEDARF WÄHLEN
Starte bei dem Problem, das du lösen willst. Diese Gruppen entstehen aus erfassten Effekten und Anforderungen, nicht aus einem Stärkewert oder einer Rangliste.
Fähigkeiten rund um Gesundheit, Regeneration oder Reduktion von physischem Schaden.

Erfasster Effekt: Gesundheit.
KOMPROMISS: Ein defensiver Effekt kann weniger zählen, wenn Schaden oder Mobilität gerade dein Engpass sind.

Erfasster Effekt: Gesundheit.
KOMPROMISS: Ein defensiver Effekt kann weniger zählen, wenn Schaden oder Mobilität gerade dein Engpass sind.

Erfasster Effekt: Gesundheit.
KOMPROMISS: Ein defensiver Effekt kann weniger zählen, wenn Schaden oder Mobilität gerade dein Engpass sind.
Fähigkeiten rund um Waffenschaden, kritische Treffer und Angriffsketten.

Erfasster Effekt: Waffenschaden.
KOMPROMISS: Eine Passung auf Waffenschaden verbessert unabhängige Zauber- oder Klauenangriffe nicht.

Erfasster Effekt: Waffenschaden.
KOMPROMISS: Eine Passung auf Waffenschaden verbessert unabhängige Zauber- oder Klauenangriffe nicht.

Erfasster Effekt: Waffenschaden.
KOMPROMISS: Eine Passung auf Waffenschaden verbessert unabhängige Zauber- oder Klauenangriffe nicht.
Fähigkeiten, deren erfasste Effekte ausdrücklich Paraden oder perfektes Blocken nennen.

Erfasster Effekt: Perfektes Blocken.
KOMPROMISS: Weniger wert, wenn Paraden und perfektes Blocken nicht zu deiner Kampfweise gehören.

Erfasster Effekt: Perfektes Blocken.
KOMPROMISS: Weniger wert, wenn Paraden und perfektes Blocken nicht zu deiner Kampfweise gehören.

Erfasster Effekt: Perfektes Blocken.
KOMPROMISS: Weniger wert, wenn Paraden und perfektes Blocken nicht zu deiner Kampfweise gehören.
Fähigkeiten rund um Ausdauer und die Handlungen, die sie ermöglicht.

Erfasster Effekt: Ausdauer.
KOMPROMISS: Dieser Tag allein sagt nicht, ob eine Fähigkeit der günstigste Weg zu besserer Ausdauer ist.

Erfasster Effekt: Ausdauer.
KOMPROMISS: Dieser Tag allein sagt nicht, ob eine Fähigkeit der günstigste Weg zu besserer Ausdauer ist.

Erfasster Effekt: Ausdauer.
KOMPROMISS: Dieser Tag allein sagt nicht, ob eine Fähigkeit der günstigste Weg zu besserer Ausdauer ist.
Vampirismus-Fähigkeiten mit bestätigtem Effekt auf Klauen, Blut, Gesundheit oder Regeneration.

Erfasster Effekt: Gesundheit, Vampirische Gesundheit.
KOMPROMISS: Diese Kandidaten gehören zu einem bestimmten Baum und unterstützen vielleicht keinen Plan mit Schwertkunst oder Zauberei.

Erfasster Effekt: Klauenschaden.
KOMPROMISS: Diese Kandidaten gehören zu einem bestimmten Baum und unterstützen vielleicht keinen Plan mit Schwertkunst oder Zauberei.

Erfasster Effekt: Gesundheit.
KOMPROMISS: Diese Kandidaten gehören zu einem bestimmten Baum und unterstützen vielleicht keinen Plan mit Schwertkunst oder Zauberei.
NACH EFFEKT WÄHLEN
Du kennst das gewünschte Ergebnis, aber nicht den Fähigkeitsnamen? Starte mit Schaden, Ausdauer, Fokus, Parieren oder einem anderen Effekt. Passende Ausrüstung ist nützlich zum Erkunden, aber keine automatische Empfehlung.
GETRENNTES SYSTEM
Aktive Fähigkeiten stehen getrennt von den drei Hauptvorteilsbäumen und werden nicht in den Fähigkeitenbaum-Planer gemischt. Sie nutzen ein eigenes Ausrüstungspanel und sind deshalb hier statt unter Schwertkunst, Zauberei oder Vampirismus aufgeführt.

Aktive Fähigkeiten · Tag & Nacht
Waffenschaden
Handbuch aus 6 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 5 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Aktive Fähigkeiten · Tag & Nacht
Waffenschaden
Handbuch aus 9 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 5 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Aktive Fähigkeiten · Nacht
Eintrag im Fähigkeitsfortschritt

Aktive Fähigkeiten · Tag & Nacht
Waffenschaden
Handbuch aus 8 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 5 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Aktive Fähigkeiten · Tag
Eintrag im Fähigkeitsfortschritt
Handbuch aus 7 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 5 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Aktive Fähigkeiten · Tag & Nacht
Waffenschaden
Handbuch aus 7 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 6 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.
Tag und Nacht
Manche Fähigkeiten wirken nur tagsüber oder nachts. Wähle eine Phase, um typische Fähigkeiten zu sehen, und öffne dann die vollständige gefilterte Liste.
Zauberei
Zauberei · Abklingzeit von Fähigkeiten
Zauberei
Zauberei
Vampirismus · Gesundheit
Vampirismus · Kritischer-Treffer-Schaden (Waffe)
Vampirismus · Gesundheit
Vampirismus · Waffenschaden
Schwertkunst · Perfektes Blocken
Schwertkunst · Ausdauer
Schwertkunst · Kritischer-Treffer-Schaden (Waffe)
Schwertkunst · Aufladung
Ultimative Fähigkeiten
Jeder Baum hat drei ultimative Fähigkeiten, und pro Baum lässt sich nur eine erlernen. Ultimative Fähigkeiten der Schwertkunst und der Zauberei brauchen 35 im jeweiligen Baum ausgegebene Fähigkeitenpunkte; ultimative Fähigkeiten des Vampirismus brauchen stattdessen Mutation 15.
Alle 9 ultimativen Fähigkeiten ansehenEine ultimative Fähigkeit planen →ERKUNDEN
Das ist eine Übersicht, kein Planer. Um Kosten, Punkte und die Erreichbarkeit einer Fähigkeit für einen Build zu prüfen, öffne den Fähigkeitenbaum-Planer.
| Fähigkeit | Baum | Ränge | Wirkt | Haupteffekt | Erfordert | Handbuch |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Schwertkunst | 3 | Tag & Nacht | — | Anhaltender Fokus | Master Fencer Manual |
![]() | Schwertkunst | 3 | Tag & Nacht | Aufladung | Anhaltender Fokus | Renewed Focus Manual |
![]() | Schwertkunst | 3 | Tag & Nacht | Abklingzeit von Fähigkeiten | Meisterfechter | Restless Blade Manual |
![]() | Schwertkunst | 4 | Tag & Nacht | Aufladung | Grundfähigkeit | — |
![]() | Zauberei | 3 | Tag | Abklingzeit von Fähigkeiten | Verbotene Siegel | Aether Flow Manual |
![]() | Zauberei | 3 | Tag | — | Übernatürliche Widerstandskraft | Forbidden Sigils Manual |
![]() | Vampirismus | 2 | Nacht | Abklingzeit von Fähigkeiten | Beständiges Blut | — |
![]() | Vampirismus | 2 | Nacht | Gesundheit | Vrakhir-Macht | — |
![]() | Vampirismus | 3 | Nacht | — | Grundfähigkeit | — |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Tag & Nacht | Waffenschaden | Grundfähigkeit | Adrenaline Rush Manual |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Tag & Nacht | Waffenschaden | Grundfähigkeit | Artery Strike Manual |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Nacht | — | Grundfähigkeit | — |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Tag & Nacht | Waffenschaden | Grundfähigkeit | Broad Swing Manual |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Tag | — | Grundfähigkeit | Burning Blood Manual |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Tag & Nacht | Waffenschaden | Grundfähigkeit | Charge Manual |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Nacht | Gesundheit | Grundfähigkeit | — |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Tag | Perfektes Blocken | Grundfähigkeit | Cycle of Ruin Manual |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Nacht | Waffenschaden | Grundfähigkeit | — |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Tag & Nacht | — | Grundfähigkeit | Dirty Trick Manual |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Tag | — | Grundfähigkeit | Life Lock Manual |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Tag | Ausdauer | Grundfähigkeit | Mercurial Fervour Manual |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Nacht | Aufladung | Grundfähigkeit | — |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Nacht | Waffenschaden | Grundfähigkeit | — |
![]() | Aktive Fähigkeiten | 4 | Tag | — | Grundfähigkeit | Ravenous Flock Manual |

Schwertkunst · Tag & Nacht
Erfordert Anhaltender Fokus
Handbuch aus 7 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 6 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Schwertkunst · Tag & Nacht
Aufladung
Handbuch aus 6 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 5 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Schwertkunst · Tag & Nacht
Abklingzeit von Fähigkeiten
Handbuch aus 6 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 5 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Schwertkunst · Tag & Nacht
Aufladung

Zauberei · Tag
Abklingzeit von Fähigkeiten
Handbuch aus 6 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 5 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Zauberei · Tag
Eintrag im Fähigkeitsfortschritt
Handbuch aus 6 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 5 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Vampirismus · Nacht
Abklingzeit von Fähigkeiten

Vampirismus · Nacht
Gesundheit

Vampirismus · Nacht
Eintrag im Fähigkeitsfortschritt

Aktive Fähigkeiten · Tag & Nacht
Waffenschaden
Handbuch aus 6 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 5 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Aktive Fähigkeiten · Tag & Nacht
Waffenschaden
Handbuch aus 9 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 5 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Aktive Fähigkeiten · Nacht
Eintrag im Fähigkeitsfortschritt

Aktive Fähigkeiten · Tag & Nacht
Waffenschaden
Handbuch aus 8 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 5 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Aktive Fähigkeiten · Tag
Eintrag im Fähigkeitsfortschritt
Handbuch aus 7 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 5 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Aktive Fähigkeiten · Tag & Nacht
Waffenschaden
Handbuch aus 7 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 6 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Aktive Fähigkeiten · Nacht
Gesundheit

Aktive Fähigkeiten · Tag
Perfektes Blocken
Handbuch aus 9 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 6 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Aktive Fähigkeiten · Nacht
Waffenschaden

Aktive Fähigkeiten · Tag & Nacht
Eintrag im Fähigkeitsfortschritt
Handbuch aus 7 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 6 Händlern und anderen bekannten Quellen verkauft.

Aktive Fähigkeiten · Tag
Eintrag im Fähigkeitsfortschritt
Handbuch aus 2 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 1 Händler und anderen bekannten Quellen verkauft.

Aktive Fähigkeiten · Tag
Ausdauer
Handbuch aus 6 bekannten Quellen verfügbar →Wird von 6 Händlern verkauft.

Aktive Fähigkeiten · Nacht
Aufladung

Aktive Fähigkeiten · Nacht
Waffenschaden

Aktive Fähigkeiten · Tag
Eintrag im Fähigkeitsfortschritt
Handbuch aus 4 bekannten Quellen verfügbar →4 bekannte Quellen.
FREISCHALTUNGSANFORDERUNGEN
Fähigkeitenpunkte sind nicht die einzige Hürde: 49 Fähigkeiten brauchen zusätzlich zum Voraussetzungspfad ein Handbuch, andere werden durch eine Quest, Mutation oder investierte Punkte im Baum freigeschaltet.
Manche Fähigkeitsstufen verlangen ein Handbuch, bevor sie erlernt werden können. Ein Handbuch schaltet bestimmte Stufen frei, nicht die ganze Fähigkeit.
Fähigkeiten aus Handbüchern durchsuchen →Manche Fähigkeiten werden über die Geschichte oder den Questfortschritt freigeschaltet, nicht über eine Voraussetzungskette.
Questgebundene Fähigkeiten ansehen →Manche Vampirismus-Fähigkeiten nutzen Mutationsanforderungen auf einzelnen Stufen.
Fähigkeiten mit Mutation ansehen →Fähigkeiten höherer Ebenen und ultimative Fähigkeiten können bereits in ihrem Baum ausgegebene Punkte verlangen.
Fähigkeitsplaner öffnen →PRÜFE ZUERST DIE ANFORDERUNGEN
e
a
i
a
Wenn der genaue Quest- oder Handbuchfortschritt in deinem Spielstand unbekannt ist, markiert der Planer diese Anforderung als „Nicht geprüft“, statt sie als nicht erfüllt zu behandeln.
Eine bestimmte Fähigkeit im Fähigkeitenbaum-Planer prüfen →BINDUNG AN DEN BUILD
Prüfe, ob du deine Entscheidungen später ändern kannst und wie viele Punkte dein Zielpfad braucht, bevor du dich an einen tieferen Zweig bindest.
WIE FERTIGKEITSPUNKTE FUNKTIONIEREN
Plankosten werden Stufe für Stufe berechnet. Manche Stufen brauchen zusätzlich eine Mindestzahl bereits in diesem Baum ausgegebener Punkte, und die Kosten der Fähigkeit selbst zählen dafür nicht.
Ratgeber zu Fähigkeitenpunkten →BAUMANFORDERUNGEN
Fähigkeiten höherer Ebenen und jede ultimative Fähigkeit können Punkte verlangen, die anderswo im selben Baum ausgegeben wurden, bevor sie freigeschaltet werden.
Planer öffnen →UMLERNEN
Derzeit ist keine normale Umlernmethode, kein Ort und keine Kosten dafür bekannt. Plane nicht mit dem Zurücksetzen von Fähigkeitenpunkten; lege vor dem Ausgeben einen manuellen Spielstand an.
Umlernregeln prüfen →FAQ ZUM FÄHIGKEITSRATGEBER
Ein Handbuch schaltet bestimmte Stufen einer Fähigkeit frei, nicht die ganze Fähigkeit. Öffne die Handbuchliste, um zu sehen, welche Fähigkeit ein Handbuch abdeckt und wo du es bekommst.
Fähigkeitenpunkte entscheiden nur, ob du dir eine Fähigkeit leisten kannst. Prüfe ihren Voraussetzungspfad, die Spielerstufe, im Baum ausgegebene Punkte, Handbuch, Quest, Mutation und die Regeln für ultimative Fähigkeiten.
Ja. Jede Fähigkeitskarte führt in den Fähigkeitenbaum-Planer, wobei diese Fähigkeit bereits ausgewählt ist, sodass du prüfen kannst, was noch fehlt.
Du kannst eine ultimative Fähigkeit in einem anderen Baum planen, aber aus jedem einzelnen Baum lässt sich nur eine ultimative Fähigkeit erlernen. Schwertkunst und Zauberei brauchen 35 im jeweiligen Baum ausgegebene Fähigkeitenpunkte; Vampirismus braucht Mutation 15.
Nein. Nur manche Fähigkeiten haben handbuchgebundene Stufen. Fähigkeiten ohne Handbuch werden über ihren Baum, die Spielerstufe oder eine Quest freigeschaltet.
Nein. Aktive Fähigkeiten sind ein getrenntes System und werden nicht in Schwertkunst, Zauberei oder Vampirismus gemischt.
Der Stufenaufstieg gibt bis Stufe 50 59 Fähigkeitenpunkte, und die Quests, die Fähigkeitenpunkte vergeben, liefern je nach Enden 49–50 weitere, sodass ein kompletter Durchlauf mindestens 108 Fähigkeitenpunkte bringt.
Derzeit ist keine normale Umlernmethode, kein Ort und keine Kosten dafür bekannt. Plane nicht mit dem Zurücksetzen von Fähigkeitenpunkten; lege vor dem Ausgeben einen manuellen Spielstand an.
Nein. Der Baum zeichnet nur bekannte Fähigkeitsverknüpfungen.