Zadanie

Co grasuje w nocy

Zacznij od „Wróć do Słowika”. To zadanie ma 13 zapisanych celów obowiązkowych. Przechodź je po kolei i przed każdym następnym krokiem sprawdź wymagania dotyczące pory dnia/nocy, licznika czasu, zdolności i wyborów.

Co grasuje w nocy to zadanie.

Zakres

Opis zadania

Cele w grze po kolei, a do tego występujące w nich postacie, przedmioty i lokacje.

Zanim zaczniesz

  • To zadanie ma wyraźne wymagania dotyczące pory dnia (noc: 11 kroków). Przed przesunięciem czasu sprawdź każdy krok.

Cele w grze

Znajdź w tej sekcji dokładne brzmienie celu z dziennika, a potem na podstawie uwag o działaniu, wymaganiach i miejscu ustal, co zrobić dalej.

Cele odgałęzień i cele opcjonalne mogą pojawiać się w innej kolejności.

Jeśli krok jest oznaczony jako „Tylko znacznik”, dziennik nie podaje stałego wejścia — kieruj się znacznikiem w grze.

Powiązany cel otwiera obszar celu. To może nie być dokładne wejście ani aktualna pozycja postaci.

  1. 01

    Wróć do Słowika

    Działanie

    Wróć do Słowika.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Co może pojawić się dalej

    • Porozmawiaj ze SłowikiemW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  2. 02

    Porozmawiaj ze Słowikiem

    Działanie

    Porozmawiaj ze Słowikiem.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  3. 03

    Pomóż Słowikowi zbadać śmierć zwiadowców

    Działanie

    Pomóż Słowikowi zbadać śmierć zwiadowców.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w nocy.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w nocy.
    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  4. 04

    Spotkaj się ze Słowikiem i Sarą w nocy przed kościołem Świętego Teotima.

    Działanie

    Spotkaj się ze Słowikiem i Sarą w nocy przed kościołem Świętego Teotima.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w nocy.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w nocy.
    • Potwierdzone obszary to Szczątki i Kościół Świętego Teotima. Otwórz poradnik po lokacjach, żeby się rozejrzeć; jeśli nie ma dokładnego znacznika, pozostaw ten cel aktywny i podążaj za znacznikiem w grze.
  5. 05

    Podążaj za Słowikiem i Sarą

    Działanie

    Podążaj za Słowikiem i Sarą.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w nocy.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w nocy.
  6. 06

    Otwórz bramę kościoła z drugiej strony

    Działanie

    Otwórz bramę kościoła z drugiej strony.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w nocy.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w nocy.
    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  7. 07

    Zbadaj tereny przykościelne

    Działanie

    Zbadaj tereny przykościelne.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w nocy.

    Co może pojawić się dalej

    • Sprawdź drzwi dzwonnicyW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w nocy.
    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  8. 08

    Zbadaj szczątki potwora

    Działanie

    Zbadaj szczątki potwora.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w nocy.

    Nagroda w tym kroku

    Inskrypcja z ust gargulca

    Ta nagroda jest przypisana do zdarzenia tego etapu celu, a nie do ukończenia zadania ani do sumy obliczonej dla całego zadania.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w nocy.
    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  9. 09

    Pomóż Słowikowi uciec z zasadzki

    Działanie

    Pomóż Słowikowi uciec z zasadzki.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w nocy.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w nocy.
    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  10. 10

    Otwórz bramę z drugiej strony

    Działanie

    Otwórz bramę z drugiej strony.

    Gdzie

    Otwórz bramę z drugiej strony. Natrafiliśmy na zamkniętą bramę.

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w nocy.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w nocy.
    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  11. 11

    Pokaż Słowikowi inskrypcję

    Działanie

    Pokaż Słowikowi inskrypcję.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w nocy.

    Co może pojawić się dalej

    • Pomóż Słowikowi zbadać śmierć zwiadowcówW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w nocy.
    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  12. 12

    Sprawdź drzwi dzwonnicy

    Działanie

    Sprawdź drzwi dzwonnicy.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w nocy.

    Co może pojawić się dalej

    • Pokonaj potworaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w nocy.
    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  13. 13

    Pokonaj potwora

    Działanie

    Pokonaj potwora.

    Gdzie

    Obszar potwierdzony

    Kościół Świętego Teotima

    Wymagania

    • Ten krok wykonaj w nocy.

    Jeśli utkniesz

    • Jeśli cel nie postępuje, wróć w nocy.
    • Potwierdzonym obszarem jest Kościół Świętego Teotima. Otwórz poradnik po lokacjach, żeby się rozejrzeć; jeśli nie ma dokładnego znacznika, pozostaw ten cel aktywny i podążaj za znacznikiem w grze.

Jeśli trasa jest wciąż niejasna

Dokładna trasa nieznana

W tych krokach kieruj się znacznikiem w grze.

Następne działania

Zadanie w skrócie
Cele dziennika
13
Kroki z limitem czasu
0
Możliwe wyniki
3
  1. Krok 1: Dowiedziałem się, co stało się z zaginionymi zwiadowcami. Słowik nie będzie zadowolony.
  2. Krok 2: Wszyscy zaginieni zwiadowcy wyzwoleńców nie żyją – zabiło ich jakieś przerażające monstrum i zdaje się, że Brencis tworzy całą armię złożoną z tych potworów. Muszę natychmiast poinformować o tym Słowika.
  3. Krok 3: Słowik chciałby się dowiedzieć, jakie monstrum – będące zapewne tworem Brencisa – zarżnęło jego ludzi. Potrzebna mu moja pomoc, by ustalić prawdę i... pozostać przy życiu.
  4. Krok 4: Słowik i Sara będą czekać w nocy przed kościołem Świętego Teotima na Szczątkach. Musimy się dowiedzieć, dlaczego umierający zwiadowca wskazał mi akurat to miejsce.
  5. Krok 5: Ani śladu strażników. Możemy iść dalej i rozejrzeć się po kościele.
  6. Krok 6: Coś blokuje kościelną bramę. Ja mogę dostać się górą, ale Słowik i Sara potrzebują bardziej tradycyjnego sposobu.
  7. Krok 7: Muszę przeszukać kościelny dziedziniec w poszukiwaniu wskazówek. Musi tu być coś, co pomoże nam rozwikłać całą tę sprawę.
  8. Krok 8: Słowa Boyana nie były bredzeniem w gorączce. Przeklęte skrzydlate monstrum rzeczywiście istnieje. Może jego szczątki powiedzą nam coś więcej o tym, jak powstał.
  9. Krok 9: Wszystko się zesrało. Sara nie żyje, a żołnierze na nas napadli z zaskoczenia. Musimy uciekać!
  10. Krok 10: Natrafiliśmy na zamkniętą bramę. Muszę ją otworzyć z drugiej strony.
  11. Krok 11: Potwór miał w swoich szczękach inskrypcję. Napisano ją w języku, którego nie rozpoznaję, ale może Słowik będzie wiedział, co ona oznacza.
  12. Krok 12: Te czarne ślady prowadzą do drzwi dzwonnicy. Ciekawe, co się za nimi kryje...
  13. Krok 13: Gdy sprawdzaliśmy trop w kościele Świętego Teotima, zaatakowało nas skrzydlate monstrum. Musimy je zabić.

Parametry: Co grasuje w nocy

Właściwości

Typ
Zadanie
Zapisane cele dziennika
  1. Wróć do Słowika
  2. Porozmawiaj ze Słowikiem
  3. Pomóż Słowikowi zbadać śmierć zwiadowców
  4. Spotkaj się ze Słowikiem i Sarą w nocy przed kościołem Świętego Teotima.
  5. Podążaj za Słowikiem i Sarą
  6. Otwórz bramę kościoła z drugiej strony
  7. Zbadaj tereny przykościelne
  8. Zbadaj szczątki potwora
  9. Pomóż Słowikowi uciec z zasadzki
  10. Otwórz bramę z drugiej strony
  11. Pokaż Słowikowi inskrypcję
  12. Sprawdź drzwi dzwonnicy
  13. Pokonaj potwora