Trouver une compétence
Recherche chaque compétence et talent actif par nom, effet, arbre ou phase de fonctionnement.
Parcourir les compétences →GUIDE DES COMPÉTENCES · ARBRE DE COMPÉTENCES
Parcours Combat à l’épée, Magie, Vampirisme et Talents actifs. Consulte les prérequis des compétences, les Manuels et les phases de fonctionnement, et planifie n’importe quelle compétence dans le planificateur d’arbre de compétences.
Essaie : « parade » · « endurance » · « prix » · « nuit » · « Manuel » · un nom de Manuel
Exemple de chemin de déblocage




Sélectionne n’importe quelle compétence de l’arbre pour retracer les compétences et les Manuels qu’elle exige.
RÉPONSE D’ABORD
Recherche chaque compétence et talent actif par nom, effet, arbre ou phase de fonctionnement.
Parcourir les compétences →Ajoute des compétences à une configuration et vérifie les points, les prérequis et les conditions d’aptitude ultime.
Ouvrir le planificateur d’arbre de compétences →Vérifie le niveau de personnage, les points investis dans l’arbre, la Mutation, la quête et les exigences de Manuel.
Vérifier les prérequis →Vois quels niveaux de compétence un Manuel débloque et où chaque Manuel peut être obtenu.
Parcourir les Manuels de compétence →CHOISIR SELON TES BESOINS
Pars du problème que tu veux résoudre. Ces groupes sont construits à partir des effets et prérequis enregistrés, pas d’une note de puissance ni d’un classement par paliers.
Compétences liées à la santé, à la régénération ou à la réduction des dégâts physiques.

Effet enregistré : Santé.
COMPROMIS : Un effet défensif peut compter moins quand les dégâts ou la mobilité passent au premier plan.

Effet enregistré : Santé.
COMPROMIS : Un effet défensif peut compter moins quand les dégâts ou la mobilité passent au premier plan.

Effet enregistré : Santé.
COMPROMIS : Un effet défensif peut compter moins quand les dégâts ou la mobilité passent au premier plan.
Compétences liées aux dégâts armés, aux coups critiques et aux enchaînements d’attaques.

Effet enregistré : Dégâts armés.
COMPROMIS : Une correspondance avec les dégâts armés ne renforce pas les attaques de magie ou de griffes sans lien.

Effet enregistré : Dégâts armés.
COMPROMIS : Une correspondance avec les dégâts armés ne renforce pas les attaques de magie ou de griffes sans lien.

Effet enregistré : Dégâts armés.
COMPROMIS : Une correspondance avec les dégâts armés ne renforce pas les attaques de magie ou de griffes sans lien.
Compétences dont les effets enregistrés mentionnent explicitement les parades ou les parades parfaites.

Effet enregistré : Parade parfaite.
COMPROMIS : Valeur moindre si les parades et les parades parfaites ne font pas partie de ta façon de combattre.

Effet enregistré : Parade parfaite.
COMPROMIS : Valeur moindre si les parades et les parades parfaites ne font pas partie de ta façon de combattre.

Effet enregistré : Parade parfaite.
COMPROMIS : Valeur moindre si les parades et les parades parfaites ne font pas partie de ta façon de combattre.
Compétences liées à l’endurance et aux actions qui en dépendent.

Effet enregistré : Endurance.
COMPROMIS : Cette étiquette seule ne détermine pas si une compétence est la voie la moins chère vers une meilleure endurance.

Effet enregistré : Endurance.
COMPROMIS : Cette étiquette seule ne détermine pas si une compétence est la voie la moins chère vers une meilleure endurance.

Effet enregistré : Endurance.
COMPROMIS : Cette étiquette seule ne détermine pas si une compétence est la voie la moins chère vers une meilleure endurance.
Compétences de vampirisme avec un effet confirmé sur les griffes, le sang, la santé ou la régénération.

Effet enregistré : Santé, Santé vampirique.
COMPROMIS : Ces candidats sont propres à un arbre et peuvent ne pas convenir à un plan axé sur Combat à l’épée ou Magie.

Effet enregistré : Dégâts des griffes.
COMPROMIS : Ces candidats sont propres à un arbre et peuvent ne pas convenir à un plan axé sur Combat à l’épée ou Magie.

Effet enregistré : Santé.
COMPROMIS : Ces candidats sont propres à un arbre et peuvent ne pas convenir à un plan axé sur Combat à l’épée ou Magie.
CHOISIR PAR EFFET
Tu connais le résultat voulu, mais pas le nom de la compétence ? Pars des dégâts, de l’endurance, de la Concentration, de la parade ou d’un autre effet. L’équipement correspondant aide à explorer, mais ce n’est pas une recommandation automatique.
SYSTÈME SÉPARÉ
Les Talents actifs sont séparés des trois arbres principaux et ne sont pas mélangés dans le planificateur d’arbre de compétences. Ils utilisent leur propre panneau d’équipement, ils sont donc listés ici plutôt qu’à l’intérieur de Combat à l’épée, Magie ou Vampirisme.

Talents actifs · Jour et nuit
Dégâts armés
Manuel disponible auprès de 6 sources connues →Vendu par 5 marchands et d’autres sources connues.

Talents actifs · Jour et nuit
Dégâts armés
Manuel disponible auprès de 9 sources connues →Vendu par 5 marchands et d’autres sources connues.

Talents actifs · Nuit
Entrée de progression de compétence

Talents actifs · Jour et nuit
Dégâts armés
Manuel disponible auprès de 8 sources connues →Vendu par 5 marchands et d’autres sources connues.

Talents actifs · Jour
Entrée de progression de compétence
Manuel disponible auprès de 7 sources connues →Vendu par 5 marchands et d’autres sources connues.

Talents actifs · Jour et nuit
Dégâts armés
Manuel disponible auprès de 7 sources connues →Vendu par 6 marchands et d’autres sources connues.
Jour et nuit
Certaines compétences ne fonctionnent que de jour ou de nuit. Choisis une phase pour voir des compétences représentatives, puis ouvre la liste filtrée complète.
Magie
Magie · Temps de recharge des talents
Magie
Magie
Vampirisme · Santé
Vampirisme · Dégâts critiques armés
Vampirisme · Santé
Vampirisme · Dégâts armés
Combat à l’épée · Parade parfaite
Combat à l’épée · Endurance
Combat à l’épée · Dégâts critiques armés
Combat à l’épée · Charge d’activation
Aptitudes ultimes
Chaque arbre possède trois aptitudes ultimes et une seule peut être apprise par arbre. Les aptitudes ultimes de Combat à l’épée et de Magie exigent 35 Points de compétence investis dans cet arbre ; celles de Vampirisme exigent à la place 15 points de Mutation.
Voir les 9 aptitudes ultimesPlanifier une aptitude ultime →EXPLORER
C’est un navigateur, pas un planificateur. Pour vérifier les coûts, les points et si une configuration peut atteindre une compétence, ouvre le planificateur d’arbre de compétences.
COMBAT À L’ÉPÉE
COMPÉTENCES RACINES
CONDITIONS DE DÉBLOCAGE
Les Points de compétence ne sont pas le seul verrou : 49 compétences exigent un Manuel en plus de leur chemin de prérequis, et d’autres dépendent d’une quête, d’une Mutation ou de points investis dans l’arbre.
Certains niveaux de compétence exigent un Manuel avant de pouvoir être appris. Un Manuel débloque des niveaux précis, pas la compétence entière.
Parcourir les compétences de Manuel →Certaines compétences se débloquent via l’histoire ou la progression d’une quête plutôt que par une chaîne de prérequis.
Voir les compétences débloquées par quête →Certaines compétences de Vampirisme utilisent des exigences de Mutation sur certains niveaux.
Voir les compétences à Mutation →Les compétences de palier supérieur et les aptitudes ultimes peuvent exiger des points déjà investis dans leur arbre.
Ouvrir le planificateur d’arbre de compétences →VÉRIFIE D’ABORD LES PRÉREQUIS
p
e
n
e
Quand la progression exacte des quêtes ou des Manuels dans ta sauvegarde est inconnue, le planificateur marque cette exigence comme Non vérifiée au lieu de la considérer comme non remplie.
Vérifie une compétence précise dans le planificateur d’arbre de compétences →ENGAGEMENT DE CONFIGURATION
Vérifie si tu peux modifier tes choix plus tard et combien de points exige ton chemin visé avant de t’engager dans une branche plus profonde.
COMMENT FONCTIONNENT LES POINTS DE COMPÉTENCE
Les coûts du plan sont calculés niveau par niveau. Certains niveaux exigent aussi un minimum de points déjà investis dans cet arbre, et le coût propre d’une compétence ne compte pas dans ce seuil.
Guide des Points de compétence →PRÉREQUIS D’ARBRE
Les compétences de palier supérieur et chaque aptitude ultime peuvent exiger des points investis ailleurs dans le même arbre avant de se débloquer.
Ouvrir le planificateur →RÉINITIALISATION DES COMPÉTENCES
Aucune méthode, aucun lieu ni coût de réinitialisation normale n’est connu actuellement. Ne planifie pas autour d’une réinitialisation des Points de compétence ; garde une sauvegarde manuelle avant de les dépenser.
Vérifier les règles de réinitialisation →FAQ DU GUIDE DES COMPÉTENCES
Un Manuel débloque des niveaux précis d’une compétence, pas la compétence entière. Ouvre la liste des Manuels pour voir quelle compétence un Manuel couvre et où il peut être obtenu.
Les Points de compétence décident seulement si tu peux te payer une compétence. Vérifie son chemin de prérequis, ton niveau de personnage, les points investis dans l’arbre, le Manuel, la quête, la Mutation et les règles des aptitudes ultimes.
Oui. Chaque carte de compétence mène au planificateur d’arbre de compétences avec cette compétence déjà ciblée, pour vérifier ce qu’il lui manque encore.
Tu peux planifier une aptitude ultime dans un autre arbre, mais une seule peut être apprise par arbre. Combat à l’épée et Magie exigent 35 Points de compétence investis dans leur arbre ; Vampirisme exige 15 points de Mutation.
Non. Seules certaines compétences ont des niveaux conditionnés par un Manuel. Les compétences sans Manuel se débloquent via leur arbre, le niveau de personnage ou une quête.
Non. Les Talents actifs sont un système séparé et ne sont pas mélangés avec Combat à l’épée, Magie ou Vampirisme.
La montée de niveau donne 59 points de compétence jusqu’au niveau 50, et les quêtes qui accordent des points de compétence en ajoutent 49–50 selon tes fins, donc une partie complète en donne au moins 108 points de compétence.
Aucune méthode, aucun lieu ni coût de réinitialisation normale n’est connu actuellement. Ne planifie pas autour d’une réinitialisation des Points de compétence ; garde une sauvegarde manuelle avant de les dépenser.
Non. L’arbre ne dessine que les liens entre compétences qui sont connus.