Zadanie

Pielgrzymka po moc: mrok-stwór

Podążaj własną trasą glifów tej aktywności. Zapisany wariant pomyślnego ukończenia przyznaje Podręcznik Wygłodniałego Stada ×1; nie jest to jednak dowód, że wszystkie pielgrzymki trzeba przejść w ustalonej kolejności ani że samo podniesienie podręcznika uczy umiejętności.

Pielgrzymka po moc: mrok-stwór to zadanie.

Zakres

Poradnik zadania

Cele, wymagania, ważne wybory i nagrody w jednym miejscu.

Zanim zaczniesz

  • Nie potwierdzono ograniczenia czasowego obejmującego całe zadanie. Kieruj się ostrzeżeniami o porze dnia/nocy lub liczniku czasu przy poszczególnych krokach poniżej.

Ścieżki i cele zadania

Znajdź ścieżkę i święte miejsce

Kroki dziennika 1 · kolejność może się zmieniać

Uporaj się ze spotkaniem i zbadaj glif

Kroki dziennika 2, 3, 4, 5, 6 · kolejność może się zmieniać

Cele w grze

Znajdź w tej sekcji dokładne brzmienie celu z dziennika, a potem na podstawie uwag o działaniu, wymaganiach i miejscu ustal, co zrobić dalej.

Cele odgałęzień i cele opcjonalne mogą pojawiać się w innej kolejności.

Jeśli krok jest oznaczony jako „Tylko znacznik”, dziennik nie podaje stałego wejścia — kieruj się znacznikiem w grze.

Powiązany cel otwiera obszar celu. To może nie być dokładne wejście ani aktualna pozycja postaci.

  1. 01

    Podążaj za dzwoneczkami

    Działanie

    Podążaj za dzwoneczkami.

    Co może pojawić się dalej

    • Porozmawiaj ze zwiadowcami uriaszyW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  2. 02

    Zbadaj glif uriaszy

    Działanie

    Zbadaj glif uriaszy.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • Kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  3. 03

    Porozmawiaj ze zwiadowcami uriaszy

    Działanie

    Porozmawiaj ze zwiadowcami uriaszy.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Co może pojawić się dalej

    • Zbadaj glif uriaszyW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  4. 04

    Dowiedz się, co się tutaj stało — opcjonalne

    Działanie

    Dowiedz się, co się tutaj stało.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Co może pojawić się dalej

    • Znajdź mrok-stworaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Kieruj się znacznikiem zadania w grze.
    • Ten cel jest opcjonalny; możesz zostawić go na później, chyba że chcesz zobaczyć powiązane treści poboczne.
  5. 05

    Zlokalizuj źródło krzyku

    Działanie

    Zlokalizuj źródło krzyku.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • Kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  6. 06

    Znajdź mrok-stwora

    Działanie

    Znajdź mrok-stwora.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Co może pojawić się dalej

    • Zlokalizuj źródło krzykuW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Kieruj się znacznikiem zadania w grze.

Nagrody za zadanie według wyniku

Te karty pokazują alternatywne wyniki zadania. Nagród z różnych zakończeń nie sumuje się.

Udało mi się skopiować glif uriaszy.

Podane PD to podstawowa nagroda za zadanie; inne premie i nagrody zdobyte wcześniej liczą się osobno.

Jeśli trasa jest wciąż niejasna

Dokładna trasa nieznana

Kieruj się znacznikiem w grze przy tych krokach.

Następne działania

Zadanie w skrócie
Cele dziennika
6
Kroki z limitem czasu
0
Możliwe wyniki
2
  1. Krok 1: Nie pozostaje nic innego, jak iść za dzwoneczkami i wspiąć się na górę – kto wie, co znajdę na szczycie?
  2. Krok 2: Trzeba przyjrzeć się glifowi, może uda mi się z niego czegoś dowiedzieć.
  3. Krok 3: Na szczycie ścieżki zauważyłem dwóch uriaszy. Co oni tu robią?
  4. Krok 4: Przy szczycie ścieżki stało się coś złego. Powinienem to zbadać.
  5. Krok 5: Cóż to był za przeraźliwy krzyk?
  6. Krok 6: Zaatakowała mnie przerażająca zjawa. Muszę ją pokonać.

Parametry: Pielgrzymka po moc: mrok-stwór

Właściwości

Typ
Zadanie
Zapisane cele dziennika
  1. Podążaj za dzwoneczkami
  2. Zbadaj glif uriaszy
  3. Porozmawiaj ze zwiadowcami uriaszy
  4. Dowiedz się, co się tutaj stało
  5. Zlokalizuj źródło krzyku
  6. Znajdź mrok-stwora