Encontrar uma habilidade
Pesquise cada talento e Habilidade Ativa por nome, efeito, árvore ou fase de funcionamento.
Explorar habilidades →GUIA DE HABILIDADES · ÁRVORE DE HABILIDADES
Explore Domínio de Espada, Bruxaria, Vampirismo e Habilidades Ativas. Encontre requisitos de habilidades, manuais e fases de funcionamento, e planeje qualquer habilidade no Planejador de Árvore de Habilidades.
Tente: “aparo” · “vigor” · “preço” · “noite” · “manual” · o nome de um Manual
Exemplo de caminho de desbloqueio




Selecione qualquer habilidade na árvore para rastrear as habilidades e Manuais que ela exige.
RESPOSTA PRIMEIRO
Pesquise cada talento e Habilidade Ativa por nome, efeito, árvore ou fase de funcionamento.
Explorar habilidades →Adicione habilidades a uma build e confira pontos, pré-requisitos e requisitos de Suprema.
Abrir Planejador de Habilidades →Confira o Nível de Personagem, os pontos na árvore, a Mutação, a missão e os requisitos de manual.
Conferir requisitos →Veja quais níveis de habilidade um manual desbloqueia e onde cada manual pode ser obtido.
Explorar Manuais de Habilidade →ESCOLHA PELA NECESSIDADE
Comece pelo problema que você quer resolver. Estes grupos são montados a partir de efeitos e requisitos registrados, não de uma pontuação de poder ou de uma lista de níveis.
Habilidades relacionadas a Vida, regeneração ou redução de dano físico.

Efeito registrado: Vida.
CONTRAPARTIDA: Um efeito defensivo pode importar menos quando o dano ou a mobilidade é o seu gargalo imediato.

Efeito registrado: Vida.
CONTRAPARTIDA: Um efeito defensivo pode importar menos quando o dano ou a mobilidade é o seu gargalo imediato.

Efeito registrado: Vida.
CONTRAPARTIDA: Um efeito defensivo pode importar menos quando o dano ou a mobilidade é o seu gargalo imediato.
Habilidades relacionadas a dano de arma, acertos críticos e cadeias de ataque.

Efeito registrado: Dano de Arma.
CONTRAPARTIDA: Uma combinação de dano de arma não melhora ataques mágicos ou de garra sem relação com ela.

Efeito registrado: Dano de Arma.
CONTRAPARTIDA: Uma combinação de dano de arma não melhora ataques mágicos ou de garra sem relação com ela.

Efeito registrado: Dano de Arma.
CONTRAPARTIDA: Uma combinação de dano de arma não melhora ataques mágicos ou de garra sem relação com ela.
Habilidades cujos efeitos registrados mencionam explicitamente aparos ou bloqueios perfeitos.

Efeito registrado: Bloqueio Perfeito.
CONTRAPARTIDA: Valor menor se aparar e bloquear perfeitamente não fazem parte do seu jeito de lutar.

Efeito registrado: Bloqueio Perfeito.
CONTRAPARTIDA: Valor menor se aparar e bloquear perfeitamente não fazem parte do seu jeito de lutar.

Efeito registrado: Bloqueio Perfeito.
CONTRAPARTIDA: Valor menor se aparar e bloquear perfeitamente não fazem parte do seu jeito de lutar.
Habilidades relacionadas a Vigor e às ações que ele condiciona.

Efeito registrado: Vigor.
CONTRAPARTIDA: Essa etiqueta sozinha não estabelece se a habilidade é o caminho mais barato para um Vigor melhor.

Efeito registrado: Vigor.
CONTRAPARTIDA: Essa etiqueta sozinha não estabelece se a habilidade é o caminho mais barato para um Vigor melhor.

Efeito registrado: Vigor.
CONTRAPARTIDA: Essa etiqueta sozinha não estabelece se a habilidade é o caminho mais barato para um Vigor melhor.
Habilidades de vampirismo com efeito confirmado de garra, sangue, Vida ou regeneração.

Efeito registrado: Vida, Vida vampírica.
CONTRAPARTIDA: Esses candidatos são específicos de uma árvore e podem não sustentar um plano de Domínio de Espada ou Bruxaria.

Efeito registrado: Dano de Garra.
CONTRAPARTIDA: Esses candidatos são específicos de uma árvore e podem não sustentar um plano de Domínio de Espada ou Bruxaria.

Efeito registrado: Vida.
CONTRAPARTIDA: Esses candidatos são específicos de uma árvore e podem não sustentar um plano de Domínio de Espada ou Bruxaria.
ESCOLHA POR EFEITO
Sabe o resultado que quer, mas não o nome da habilidade? Comece por dano, Vigor, Foco, aparo ou outro efeito. Equipamento correspondente é útil para explorar, mas não é uma recomendação automática.
SISTEMA SEPARADO
As Habilidades Ativas são separadas das três principais árvores de talentos e não são misturadas no Planejador de Árvore de Habilidades. Elas usam o próprio painel de equipar, então são listadas aqui em vez de dentro de Domínio de Espada, Bruxaria ou Vampirismo.

Habilidades Ativas · Dia e Noite
Dano de Arma
Manual disponível em 6 fontes conhecidas →Vendido por 5 comerciantes e outras fontes conhecidas.

Habilidades Ativas · Dia e Noite
Dano de Arma
Manual disponível em 9 fontes conhecidas →Vendido por 5 comerciantes e outras fontes conhecidas.

Habilidades Ativas · Noite
Entrada de progressão de habilidade

Habilidades Ativas · Dia e Noite
Dano de Arma
Manual disponível em 8 fontes conhecidas →Vendido por 5 comerciantes e outras fontes conhecidas.

Habilidades Ativas · Dia
Entrada de progressão de habilidade
Manual disponível em 7 fontes conhecidas →Vendido por 5 comerciantes e outras fontes conhecidas.

Habilidades Ativas · Dia e Noite
Dano de Arma
Manual disponível em 7 fontes conhecidas →Vendido por 6 comerciantes e outras fontes conhecidas.
Dia e noite
Algumas habilidades só funcionam durante o Dia ou a Noite. Escolha uma fase para ver habilidades representativas e abra a lista completa filtrada.
Bruxaria
Bruxaria · Recarga de habilidade
Bruxaria
Bruxaria
Vampirismo · Vida
Vampirismo · Dano de Acerto Crítico de Arma
Vampirismo · Vida
Vampirismo · Dano de Arma
Domínio de Espada · Bloqueio Perfeito
Domínio de Espada · Vigor
Domínio de Espada · Dano de Acerto Crítico de Arma
Domínio de Espada · Carga de ativação
Habilidades Supremas
Cada árvore tem três Supremas e só uma pode ser aprendida por árvore. As Supremas de Domínio de Espada e Bruxaria exigem 35 Pontos de Habilidade gastos naquela árvore; as Supremas de Vampirismo exigem Mutação 15.
Ver todas as 9 SupremasPlanejar uma Suprema →EXPLORE
Isto é um navegador, não um planejador. Para conferir custos, pontos e se uma build consegue alcançar uma habilidade, abra o Planejador de Árvore de Habilidades.
| Habilidade | Árvore | Níveis | Funciona com | Efeito principal | Requer | Manual |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Bruxaria | 3 | Dia | Vida | Domínio de Bruxaria | Frugal Witchcraft Manual |
![]() | Bruxaria | 2 | Dia | Vida | Bruxaria Econômica | Potent Blood Manual |
![]() | Bruxaria | 2 | Dia | Carga de ativação | Bruxaria Econômica | Unholy Fervour Manual |
![]() | Vampirismo | 3 | Noite | Vida | Feridas Cicatrizantes | — |
![]() | Vampirismo | 2 | Noite | Vida | Fome Infinita | — |
![]() | Vampirismo | 3 | Noite | Dano de Arma | Sangue Nutritivo | — |
![]() | Vampirismo | 3 | Noite | Vida | Habilidade raiz | — |
![]() | Vampirismo | 3 | Noite | Vida | Sangue Nutritivo | — |
![]() | Vampirismo | 2 | Noite | Vida | Poder dos Vrakhiri | — |
![]() | Vampirismo | 1 | Noite | Vida | Habilidade raiz | — |
![]() | Vampirismo | 3 | Noite | Vida | Habilidade raiz | — |
![]() | Vampirismo | 1 | Noite | Recarga de habilidade | Habilidade raiz | — |
![]() | Vampirismo | 3 | Noite | Carga de ativação | Sangue Nutritivo | — |
![]() | Habilidades Ativas | 4 | Noite | — | Habilidade raiz | — |
![]() | Habilidades Ativas | 4 | Dia | — | Habilidade raiz | Burning Blood Manual |
![]() | Habilidades Ativas | 4 | Noite | Vida | Habilidade raiz | — |

Bruxaria · Dia
Vida
Manual disponível em 6 fontes conhecidas →Vendido por 5 comerciantes e outras fontes conhecidas.

Bruxaria · Dia
Vida
Manual disponível em 5 fontes conhecidas →Vendido por 4 comerciantes e outras fontes conhecidas.

Bruxaria · Dia
Carga de ativação
Manual disponível em 5 fontes conhecidas →Vendido por 4 comerciantes e outras fontes conhecidas.

Vampirismo · Noite
Vida

Vampirismo · Noite
Vida

Vampirismo · Noite
Dano de Arma

Vampirismo · Noite
Vida

Vampirismo · Noite
Vida

Vampirismo · Noite
Vida

Vampirismo · Noite
Vida

Vampirismo · Noite
Vida

Vampirismo · Noite
Recarga de habilidade

Vampirismo · Noite
Carga de ativação

Habilidades Ativas · Noite
Entrada de progressão de habilidade

Habilidades Ativas · Dia
Entrada de progressão de habilidade
Manual disponível em 7 fontes conhecidas →Vendido por 5 comerciantes e outras fontes conhecidas.

Habilidades Ativas · Noite
Vida
REQUISITOS DE DESBLOQUEIO
Os Pontos de Habilidade não são o único obstáculo: 49 habilidades exigem um Manual além do caminho de pré-requisitos, e outras são bloqueadas por uma Missão, pela Mutação ou por pontos gastos na árvore.
Alguns níveis de habilidade exigem um manual antes de poderem ser aprendidos. Um manual desbloqueia níveis específicos, não a habilidade inteira.
Explorar habilidades de Manual →Algumas habilidades são desbloqueadas pela progressão da história ou de missões, e não por uma cadeia de pré-requisitos.
Ver habilidades bloqueadas por missão →Algumas habilidades de Vampirismo usam requisitos de Mutação em níveis individuais.
Ver habilidades de Mutação →Habilidades de nível mais alto e Supremas podem exigir pontos já gastos na árvore delas.
Abrir Planejador de Habilidades →CONFIRA OS REQUISITOS PRIMEIRO
p
l
m
s
Quando a progressão exata de missão ou de Manual no seu save é desconhecida, o planejador marca esse requisito como Não verificado em vez de tratá-lo como não cumprido.
Confira uma habilidade específica no Planejador de Árvore de Habilidades →COMPROMISSO DA BUILD
Confira se você pode mudar as suas escolhas depois e quantos pontos o seu caminho desejado exige antes de se comprometer com um ramo mais profundo.
COMO FUNCIONAM OS PONTOS DE HABILIDADE
Os custos do plano são calculados nível a nível. Alguns níveis também exigem um número mínimo de pontos já gastos naquela árvore, e o custo da própria habilidade não conta para isso.
Guia de Pontos de Habilidade →REQUISITOS DA ÁRVORE
Habilidades de nível mais alto e toda Suprema podem exigir pontos gastos em outro lugar da mesma árvore antes de serem desbloqueadas.
Abrir planejador →RESET
Nenhum método, local ou custo normal de reset é conhecido no momento. Não planeje em torno de redefinir Pontos de Habilidade; guarde um save manual antes de gastá-los.
Conferir regras de reset →FAQ DO GUIA DE HABILIDADES
Um Manual desbloqueia níveis específicos de uma habilidade, e não a habilidade inteira. Abra a lista de Manuais para ver qual habilidade um manual cobre e onde ele pode ser obtido.
Os Pontos de Habilidade só decidem se você pode pagar por uma habilidade. Confira o caminho de pré-requisitos, o Nível de Personagem, os pontos gastos na árvore, o Manual, a missão, a Mutação e as regras de Suprema.
Sim. Cada cartão de habilidade leva ao Planejador de Árvore de Habilidades com aquela habilidade já selecionada, então você pode conferir o que ainda falta.
Você pode planejar uma Suprema em uma árvore diferente, mas só uma Suprema pode ser aprendida de cada árvore individual. Domínio de Espada e Bruxaria exigem 35 Pontos de Habilidade gastos na árvore; Vampirismo exige Mutação 15.
Não. Só algumas habilidades têm níveis bloqueados por manual. Habilidades sem manual são desbloqueadas pela árvore, pelo Nível de Personagem ou por uma missão.
Não. As Habilidades Ativas são um sistema separado e não são misturadas com Domínio de Espada, Bruxaria ou Vampirismo.
A progressão de nível concede 59 Pontos de Habilidade até o nível 50, e as missões que concedem Pontos de Habilidade somam mais 49–50 dependendo dos seus finais, então uma campanha completa concede pelo menos 108 Pontos de Habilidade.
Nenhum método, local ou custo normal de reset é conhecido no momento. Não planeje em torno de redefinir Pontos de Habilidade; guarde um save manual antes de gastá-los.
Não. A árvore só desenha conexões de habilidades conhecidas.