Zadanie

Podejdź tu

Zacznij od celu „Zbadaj osobliwy odgłos”. To zadanie obejmuje 7 zapisanych celów obowiązkowych. Przechodź je po kolei i przed każdym krokiem sprawdź wymagania dotyczące pory dnia, czasu, umiejętności i wyborów.

Podejdź tu to zadanie.

Zakres

Opis zadania

Cele w grze po kolei, a do tego występujące w nich postacie, przedmioty i lokacje.

Zanim zaczniesz

  • Nie potwierdzono ograniczenia czasowego dla całego zadania. Kieruj się wskazówkami o porze dnia lub czasie, które pojawią się przy poszczególnych krokach poniżej.

Cele w grze

Znajdź w tej sekcji dokładne brzmienie celu z dziennika, a potem na podstawie uwag o działaniu, wymaganiach i miejscu ustal, co zrobić dalej.

Cele odgałęzień i cele opcjonalne mogą pojawiać się w innej kolejności.

Jeśli krok jest oznaczony jako „Tylko znacznik”, dziennik nie podaje stałego wejścia — kieruj się znacznikiem w grze.

Powiązany cel otwiera obszar celu. To może nie być dokładne wejście ani aktualna pozycja postaci.

  1. 01

    Zbadaj osobliwy odgłos

    Działanie

    Zbadaj osobliwy odgłos.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  2. 02

    Wróć do ćmiłki

    Działanie

    Wróć do ćmiłki.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  3. 03

    Zbadaj norkę ćmiłek

    Działanie

    Zbadaj norkę ćmiłek.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Co może pojawić się dalej

    • Porozmawiaj z ćmiłkąW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  4. 04

    Podążaj za ćmiłką

    Działanie

    Podążaj za ćmiłką.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  5. 05

    Porozmawiaj z ćmiłką

    Działanie

    Porozmawiaj z ćmiłką.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  6. 06

    Zbadaj jezioro, wykorzystując Tryb Skupienia

    Działanie

    Zbadaj jezioro, wykorzystując Tryb Skupienia.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Wymagania

    • W tym kroku użyj Trybu Skupienia.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.
  7. 07

    Przeszukaj ciało potwora

    Działanie

    Przeszukaj ciało potwora.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku podążaj za znacznikiem zadania w grze.

Nagrody za zadanie według wyniku

Te karty pokazują alternatywne wyniki zadania. Nagród z różnych zakończeń nie sumuje się.

Rozprawiłem się z monstrum, które pustoszyło norkę ćmiłek — i zostałem za to wynagrodzony.

Punkty umiejętności 1Podstawowe PD 100

Podane PD to podstawowa nagroda za zadanie; inne premie i nagrody zdobyte wcześniej liczą się osobno.

Jeśli trasa jest wciąż niejasna

Dokładna trasa nieznana

W tych krokach podążaj za znacznikiem w grze.

Następne działania

Zadanie w skrócie
Cele dziennika
7
Kroki z limitem czasu
0
Możliwe wyniki
2
  1. Krok 1: Usłyszałem coś osobliwego... Warto się temu bliżej przyjrzeć.
  2. Krok 2: Jeśli zmienię zdanie co do ćmiłki — wiem, gdzie jej szukać.
  3. Krok 3: Z tego, co słyszałem, w tej norce wydarzyło się coś strasznego. Zobaczmy, co jest w środku.
  4. Krok 4: Małe stworzenie chce, żebym za nim poszedł — zobaczmy, co chce mi pokazać.
  5. Krok 5: Jeśli chcę dojść do sedna, muszę porozmawiać z płaczącą ćmiłką.
  6. Krok 6: Notatka wspominała o spotkaniu, które miało się odbyć nad jeziorem...
  7. Krok 7: Zabiłem bestię znalezioną w norce ćmiłek. Ale czy to już wszystko?

Parametry: Podejdź tu

Właściwości

Typ
Zadanie
Zapisane cele dziennika
  1. Zbadaj osobliwy odgłos
  2. Wróć do ćmiłki
  3. Zbadaj norkę ćmiłek
  4. Podążaj za ćmiłką
  5. Porozmawiaj z ćmiłką
  6. Zbadaj jezioro, wykorzystując Tryb Skupienia
  7. Przeszukaj ciało potwora