Zadanie

Cenne perełki

Zacznij od „Zbadaj opuszczone obozowisko, wykorzystując Tryb Skupienia”. To zadanie ma 8 zapisanych celów obowiązkowych. Przechodź je po kolei i przed każdym następnym krokiem sprawdź wymagania dotyczące pory dnia/nocy, licznika czasu, zdolności i wyborów.

Cenne perełki to zadanie.

Zakres

Opis zadania

Cele w grze po kolei, a do tego występujące w nich postacie, przedmioty i lokacje.

Zanim zaczniesz

  • Nie potwierdzono ograniczenia czasowego obejmującego całe zadanie. Kieruj się ostrzeżeniami o porze dnia/nocy lub liczniku czasu przy poszczególnych krokach poniżej.

Cele w grze

Znajdź w tej sekcji dokładne brzmienie celu z dziennika, a potem na podstawie uwag o działaniu, wymaganiach i miejscu ustal, co zrobić dalej.

Cele odgałęzień i cele opcjonalne mogą pojawiać się w innej kolejności.

Jeśli krok jest oznaczony jako „Tylko znacznik”, dziennik nie podaje stałego wejścia — kieruj się znacznikiem w grze.

Powiązany cel otwiera obszar celu. To może nie być dokładne wejście ani aktualna pozycja postaci.

  1. 01

    Zbadaj opuszczone obozowisko, wykorzystując Tryb Skupienia

    Działanie

    Zbadaj opuszczone obozowisko, wykorzystując Tryb Skupienia.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Wymagania

    • W tym kroku użyj Trybu Skupienia.

    Co może pojawić się dalej

    • Podążaj za śladami ciągnięcia, wykorzystując Tryb SkupieniaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.
    • Podążaj za śladami ciągnięcia, wykorzystując Tryb SkupieniaW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  2. 02

    Podążaj za śladami ciągnięcia, wykorzystując Tryb Skupienia

    Działanie

    Podążaj za śladami ciągnięcia, wykorzystując Tryb Skupienia.

    Wymagania

    • W tym kroku użyj Trybu Skupienia.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  3. 03

    Zmierz się z bandytami

    Działanie

    Zmierz się z bandytami.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Co może pojawić się dalej

    • Wróć do ćmiłkiW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  4. 04

    Wróć do ćmiłki

    Działanie

    Wróć do ćmiłki.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  5. 05

    Dowiedz się, co planowali bandyci

    Działanie

    Dowiedz się, co planowali bandyci.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  6. 06

    Podążaj za śladami

    Działanie

    Podążaj za śladami.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  7. 07

    Podążaj za śladami

    Działanie

    Podążaj za śladami.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  8. 08

    Zbadaj obóz, wykorzystując Tryb Skupienia

    Działanie

    Zbadaj obóz, wykorzystując Tryb Skupienia.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Wymagania

    • W tym kroku użyj Trybu Skupienia.

    Jeśli utkniesz

    • W tym kroku kieruj się znacznikiem zadania w grze.

Nagrody za zadanie według wyniku

Te karty pokazują alternatywne wyniki zadania. Nagród z różnych zakończeń nie sumuje się.

Pokonałem bandytów, którzy handlowali z ćmiłką. Ona sama nie wydawała się zbyt przejęta ich losem. Zależało jej tylko na zębach, które od teraz będzie chętnie kupować ode mnie.

Punkty umiejętności 1Podstawowe PD 100

Podane PD to podstawowa nagroda za zadanie; inne premie i nagrody zdobyte wcześniej liczą się osobno.

Jeśli trasa jest wciąż niejasna

Dokładna trasa nieznana

Kieruj się znacznikiem w grze przy tych krokach.

Następne działania

Zadanie w skrócie
Cele dziennika
8
Kroki z limitem czasu
0
Możliwe wyniki
2
  1. Krok 1: Znalazłem obóz, ale nie było w nim ani żywej duszy. Coś tu się musiało wydarzyć... i to coś złego.
  2. Krok 2: Zginęli tu jacyś ludzie, a ich ciała zostały zaciągnięte w głąb lasu. Dlaczego? Lepiej to sprawdzę.
  3. Krok 3: Ślad prowadził prosto do bandytów. Zagadka rozwiązana... a może nie?
  4. Krok 4: Bandytów już nie ma – ciekawe, co powie na to ćmiłka.
  5. Krok 5: Bandyci, na których się natknąłem, mieli prawdopodobnie jakiś sekret. Ciekawe, czy zdołam go poznać.
  6. Krok 6: Ćmiłka mówiła o jakichś bandytach, z którymi jest w zmowie... Nie mogą być daleko.
  7. Krok 7: Ci bandyci musieli mieć jakiegoś wspólnika... A te ślady pewnie mnie do niego zaprowadzą.
  8. Krok 8: Muszę się rozejrzeć i dowiedzieć, co tu się stało.

Parametry: Cenne perełki

Właściwości

Typ
Zadanie
Zapisane cele dziennika
  1. Zbadaj opuszczone obozowisko, wykorzystując Tryb Skupienia
  2. Podążaj za śladami ciągnięcia, wykorzystując Tryb Skupienia
  3. Zmierz się z bandytami
  4. Wróć do ćmiłki
  5. Dowiedz się, co planowali bandyci
  6. Podążaj za śladami
  7. Podążaj za śladami
  8. Zbadaj obóz, wykorzystując Tryb Skupienia