Zadanie

Pielgrzymka po moc: rytuał

Potraktuj to jako jedną z czterech aktywności z glifami uriaszy. Rozdziel eksplorację, walkę i opcjonalne śledztwo; dziennik nie narzuca jednej kolejności tych celów.

Pielgrzymka po moc: rytuał to zadanie.

Zakres

Poradnik zadania

Cele, wymagania, ważne wybory i nagrody w jednym miejscu.

Zanim zaczniesz

  • Nie potwierdzono ograniczenia czasowego obejmującego całe zadanie. Kieruj się ostrzeżeniami o porze dnia/nocy lub liczniku czasu przy poszczególnych krokach poniżej.

Ścieżki i cele zadania

Znajdź ścieżkę i święte miejsce

Kroki dziennika 1 · kolejność może się zmieniać

Uporaj się ze spotkaniem i zbadaj glif

Kroki dziennika 2, 3, 4 · kolejność może się zmieniać

Cele w grze

Znajdź w tej sekcji dokładne brzmienie celu z dziennika, a potem na podstawie uwag o działaniu, wymaganiach i miejscu ustal, co zrobić dalej.

Cele odgałęzień i cele opcjonalne mogą pojawiać się w innej kolejności.

Jeśli krok jest oznaczony jako „Tylko znacznik”, dziennik nie podaje stałego wejścia — kieruj się znacznikiem w grze.

Powiązany cel otwiera obszar celu. To może nie być dokładne wejście ani aktualna pozycja postaci.

  1. 01

    Podążaj za dzwoneczkami

    Działanie

    Podążaj za dzwoneczkami.

    Co może pojawić się dalej

    • Pokonaj wiedźmęW tym odgałęzieniu jako następny może pojawić się ten cel.

    Jeśli utkniesz

    • Kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  2. 02

    Zbadaj glif uriaszy

    Działanie

    Zbadaj glif uriaszy.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Jeśli utkniesz

    • Kieruj się znacznikiem zadania w grze.
  3. 03

    Zbadaj teren, wykorzystując Tryb Skupienia — opcjonalne

    Działanie

    Zbadaj teren, wykorzystując Tryb Skupienia.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Pokaż powiązany cel →

    Wymagania

    • W tym kroku użyj Trybu Skupienia.

    Nagroda w tym kroku

    Podstawowe PD ×75

    Ta nagroda jest powiązana z tym etapem celu, a nie z ukończeniem zadania ani z wyliczoną sumą dla całego zadania.

    Jeśli utkniesz

    • Kieruj się znacznikiem zadania w grze.
    • Ten cel jest opcjonalny; możesz zostawić go na później, chyba że chcesz zobaczyć powiązane treści poboczne.
  4. 04

    Pokonaj wiedźmę

    Działanie

    Pokonaj wiedźmę.

    Gdzie

    Kieruj się znacznikiem w grze.

    Jeśli utkniesz

    • Kieruj się znacznikiem zadania w grze.

Nagrody za zadanie według wyniku

Te karty pokazują alternatywne wyniki zadania. Nagród z różnych zakończeń nie sumuje się.

Udało mi się skopiować glif uriaszy.

Podane PD to podstawowa nagroda za zadanie; inne premie i nagrody zdobyte wcześniej liczą się osobno.

Jeśli trasa jest wciąż niejasna

Dokładna trasa nieznana

Kieruj się znacznikiem w grze przy tych krokach.

Następne działania

Zadanie w skrócie
Cele dziennika
4
Kroki z limitem czasu
0
Możliwe wyniki
2
  1. Krok 1: Nie pozostaje nic innego, jak iść za dzwoneczkami i wspiąć się na górę – kto wie, co znajdę na szczycie?
  2. Krok 2: Trzeba przyjrzeć się glifowi, może uda mi się z niego czegoś dowiedzieć.
  3. Krok 3: Warto rozejrzeć się dokładniej, może uda mi się ustalić, co tu się stało.
  4. Krok 4: Natrafiłem na kobietę i przerwałem jej dziwny rytuał – co ją rozzłościło. Muszę się bronić.

Parametry: Pielgrzymka po moc: rytuał

Właściwości

Typ
Zadanie
Zapisane cele dziennika
  1. Podążaj za dzwoneczkami
  2. Zbadaj glif uriaszy
  3. Zbadaj teren, wykorzystując Tryb Skupienia
  4. Pokonaj wiedźmę